Spis treści

Co to jest P2W? – Monetyzacja w grach MMORPG

Niesamowicie cieszy mnie, że w ostatnich latach świadomość w kwestii P2W znacząco się zmieniła. Jeszcze dwa lata temu często spotykałem się z tym, że gracze definiowali P2W jako przedmioty, które są nie zdobycia przez grę, a jedynie przez Item Shop, a wszelkie boosty, przyspieszacze, konwersje realnej kasy na kasę w grze były totalnie ignorowane ignorowane albo określane jako nieszkodliwe Pay To Progress. Przypuszczam, że nie bez znaczenia były tutaj Metin czy Tibia, które spora część polskich graczy ma w sercu, a które pod kątem monetyzacji miażdżą. Wygląda jednak na to, że wychodzimy z tego przemonetyzowanego bagna.

Dziękuję za wsparcie moim ► Patronom, bo to dzięki nim znajduję czas na prowadzenie kanału.

Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.

 
 

 

 

Odtwórz film na temat p2w w mmorpg monetyzacja

Definicja P2W (Pay To Win)

Zacznijmy jednak od podstaw P2W. W skrócie P2W oznacza płać, żeby wygrywać. Tylko pytanie czym jest ta wygrana? Wielu sprowadza to do PvP, co jest dość płytkim podejściem. W grach online jest znacznie więcej warunków, które można uznać za wygraną i zawsze istnieje jakaś płaszczyzna, na której można porównywać graczy i niekoniecznie to musi być bezpośrednia konfrontacja w PvP. Z resztą nie trzeba daleko szukać – macie rywalizacje w postaci speedrunów czy w postaci przejścia gry bez otrzymania ciosu.

Ale weźmy na przykład RPGi, a dokładniej MMORPGi, bo w końcu tym bardzo często się zajmujemy na tym kanale. RPGi polegają na wcieleniu się w określoną postać i jej rozwijaniu. Im potężniejszy bohater, tym można powiedzieć, że więcej ugraliśmy w grze. To, że mocarną postacią udało nam się wygrać na PvP czy udało nam się przejść jakiś trudny rajd jest to już wynikowa naszych zdolności oraz rozwiniętego bohatera. Można więc powiedzieć, że wygraną w MMORPGu jest wszystko, co prowadzi do rozwoju lub szybszego rozwoju bohatera.

Gracz może powiedzieć sobie, że go nie interesuje zwycięstwo w postaci szybszego rozwoju herosa, ale nie, że P2W nie istnieje, jeśli nie ma PvP. W ogóle cały P2W ma bardzo duży wpływ na spójność, odbiór świata oraz na poziom trudności, ale to rozwiniemy w sekcji poświęconej grom Single Player.

„Można grać za darmo”

Często obrońcy P2W posługują się argumentem, że gra nie jest P2W, bo grając za darmo osiągnęli to samo, co gracz, który płaci. Po pierwsze, żeby jednoznacznie określić grę jako P2W wystarczy ujednolicić warunki.

Załóżmy, że startują nowe serwery i mamy dwóch graczy, którzy grają po tyle samo i mają podobne umiejętności i znajomość gry, bo jeśli ujednolicimy wszystkie czynniki, czyli skill i czas na grę, to dopiero wtedy jesteśmy w stanie jasno stwierdzić jaki wpływ na rozgrywkę mają realne pieniądze. Jak w eksperymencie. Przecież nie będziesz sprawdzał przyspieszenia jednego samochodu na śniegu w zimie, a drugiego na suchutkim asfalcie z górki, bo to bez sensu.

I tak samo jest z P2W. Jeśli będziesz mieszał z warunkami, to okaże się, że żadna gra nie jest P2W, bo np. możesz kupić przedmiot do mocarnego ulepszenia umiejętności bohatera za 10 złotych, a żeby go zdobyć przez grę musisz spędzić na farmie 30 godzin. Albo weźmy na przykład maga, gdzie za każde rzucenie czaru musisz zapłacić 3 złote. Przecież możesz bić z laski i kiedyś też wbijesz to samo, co ktoś, kto czaruje. Czy uważasz to za uczciwą monetyzację, w której nie ma P2W? Oczywiście jest to skrajny przykład i w praktyce wygląda to tak, że produkcja z P2W posiada mnóstwo małych elementów, w których przez płacenie możesz przyspieszyć rozwój bohatera. Gracze nie łączą tych elementów w całość, wręcz ignorują wiele pomniejszych finansowych przyspieszaczy, ale koniec końców okazuje się, że gracz darmowy osiąga coś w 1000 godzin, a gracz płacący w jedną dziesiątą tego. Oczywiście zależy jak bardzo popuści finansowe lejce.

Elementy tylko do kupienia za prawdziwe pieniądze, bez możliwości osiągnięcia ich z gry, są elementami za tzw. Paywallem. Jest to bardzo agresywna forma monetyzacji i w dzisiejszych czasach coraz rzadziej stosowana, bo wytrąca fanboyom danej produkcji ten niby potężny argument, że można z powodzeniem grać za darmo. Może się jednak okazać, że nawet Paywall nie jest taki zły w grze z odpowiednią zawartością i ograniczeniem pozostałych mikrotransakcji, ale o tym pod koniec filmu.

Pay to Progress

Powiedziałem, że P2W, to również szybszy rozwój bohatera. Dlaczego? Weźmy jakiegoś grindownika na tapet i znowu mamy dwóch graczy – jeden płaci, a drugi nie. Pierwszy z nich wbija powoli kolejne poziomy, a drugi, płacąc robi to znacznie szybciej, szybciej leci przez kolejne lokacje, a gdyby ten niepłacący chciał go wygryźć z jakiegoś spota, to oczywiście nie ma szans, bo płacący ma wyższy poziom, lepsze skille, lepszy ekwipunek i łatwo pokona biedaka.

Piję tutaj do terminu określanego jako Pay To Progress albo Pay To Skip. Swoją droga kto wymyślił to drugie określenie? W sensie płaci się w grze za to, żeby nie grać w grę? To ona jest tak słaba, że sami twórcy dają możliwość pominięcia jej części? To nieźle. Tak czy inaczej okazuje się, że Pay to Progress, czyli płać, żeby szybciej rozwijać bohatera to tylko ładny, wymyślony przez marketingowców termin, który w praktyce jest jedną z wielu form P2W.

Pozycja przewagi w grach online prowadzi do jeszcze większej przewagi. W MMORPGu Pay to Progress prowadzi do szybszego wbijania na określone miejscówki. Te miejscówki są puste, więc szybciej się farmi. Pierwszy farmisz przedmioty, które mają niską podaż, przez co dyktujesz ceny. Jak masz spory kapitał to możesz manipulować rynkiem i zarabiać jeszcze więcej, a przez to mieć jeszcze lepszy sprzęt i iść na jeszcze lepsze spoty z jeszcze lepszym dropem.

Inaczej to wygląda, gdy gra istnieje już od jakiegoś czasu – wtedy możemy porównywać dwóch graczy, którzy zaczynają w tym samym czasie, bo znowu, porównanie nowego, który płaci, do weterana F2P, który gra od kilku lat nie ma sensu. Jeśli jednak okazałoby się, że ten nowy wrzucając kilka stówek od razu dogania weterana, to prawdopodobnie mamy do czynienia z prywatnym serwerem Metina 2.

Pay to progress w MMORPG

Early Access – Wczesny dostęp

To odpowiedni moment, żeby poruszyć również kwestie wczesnego dostępu. Tak, oczywiście, że uważam, że wczesny dostęp to forma P2W. Działa to bardzo podobnie do tego, co powiedziałem przy Pay To Progress.

Jeśli możesz zacząć grać wcześniej niż inni, to możesz szybciej wbić poziom na postaci, masz mniejszą konkurencję o spoty, o surowce. Rynek nie jest ukształtowany, a przez to możesz żądać chore kwoty za przedmioty. Przykładem jest chociażby World of Warcraft, który w ► The War Within po raz pierwszy wprowadził wczesny dostęp. W trakcie tych 3 dni można było zarobić absurdalne ilości złota, które później można było wydać na elementy do rzemiosła, na sam ekwipunek czy nawet na boostowanie przez innych graczy, ale ten temat za chwilę.

Twórcy chyba też zdają sobie sprawę, że co sprytniejsi gracze patrzą niechętnie na Wczesny Dostęp i dlatego kombinują. Ostatnio ► Throne and Liberty wystartowało z wczesnym dostępem, ale stworzyło osobne serwery dla wczesnego dostępu i dla graczy późnego dostępu. Brzmi spoko? No nie do końca, bo raz, że społeczność została niepotrzebnie podzielona, bo transferów między serwerami oczywiście nie można było robić, a dwa że i tak był tam element P2W. Otóż waluta, którą zgarnęliście z rynku na serwerach Wczesnego Dostępu była na całe konto, więc mogliście zarobić na wczesnym dostępie, a potem wydać ją na serwerach F2P.

 
 

 

 

Real Money Trading (RMT)

Ciekawym aspektem, często podpinanym pod P2W, jest RMT, czyli Real Money Trading, czyli płacenie realną kasą za przedmioty czy usługi w grze. Jeśli twórcy to akceptują albo wręcz sami implementują np. ekonomię opartą o walutę premium, jak to często bywa w koreańskich MMORPGach, to oczywiście, że bezapelacyjnie jest to P2W.

Często ekonomia takich gier jest dość nieprzemyślana, nie ma wystarczającej ilości zlewów na walutę i przedmioty w grze, co prowadzi do ogromnego nasycenia rynku wszelkim sprzętem. Jeśli możemy je kupić za realną kasę, to okazuje się, że lepiej pójść na jedną lub dwie nadgodziny do pracy i ubrać postać niż 30 godzin farmić w gierce. Patologia.

Natomiast jeśli gra jest uczciwie zmonetyzowana np. posiada tylko abonament, a RMT odbywa się w czarnej strefie, przez zewnętrzne strony, a twórcy aktywnie z tym walczą, to uważam, że nie jest to po prostu P2W. Jest to oszustwo gracza, który płaci dolarami za przedmioty i usługi, łamie tym samym regulamin gry i skutkiem tego jest ewentualne P2W, które grozi stałym zawieszeniem konta.

Wiadomo, że nigdy nie jesteśmy w stanie RMT wyeliminować całkowicie, ale chodzi o skalę. Skala RMT w pierwszym przypadku, gdy twórcy sami to implementują, jest nieporównywalnie większa. Co ciekawe w takim przypadku bardzo często i tak istnieje czarna strefa, która oferuje korzystniejsze ceny. Jeśli twórcy walczą z RMT, a gracze czują oddech banhammera na plecach, to skala RMT jest mniejsza, a ja odbieram to zupełnie inaczej i gra się po prostu przyjemniej.

Boost od innych graczy

Kolejna interesująca sprawa związana z monetyzacją, to boosty, ale nie te takie klasyczne typu ulepszenie postaci do maksymalnego poziomu, ale boosty przeprowadzane przez graczy w mitycznych lochach, rajdach czy boostowanie do wysokich rankingów PvP.

Tutaj również widzę kilka scenariuszy. Jeśli takie boosty odbywają się za realną kasę, to klasyfikuję to jako RMT, czyli oszustwo skutkujące P2W. Jeśli takie boosty odbywają się za kasę w grze, a twórcy oferują jakąś formę konwersji realnej kasy na walutę w grze np. w postaci tokena w World of Warcraft, to uważam to za formę P2W. Po prostu płacicie za drop, za odblokowanie lepszych nagród PvP i inne takie.

Jeśli twórcy zabraniają konwersji realnej kasy na walutę w grze, a boosty są oferowane za walutę w grze, to nie widzę w tym żadnego problemu. Jeśli płacimy walutą zdobywaną przez granie w grę, to takich boosterów uważam za najemników, którzy są dobrzy w mechanicznym aspekcie MMORPGa. Różni gracze MMORPG radzą sobie dobrze w różnych aspektach gry i jeśli ktoś jest np. dobry w zarabianiu złota, handlu i zdobywa to uczciwą grą, to nie widzę żadnych przeciwskazań dlaczego nie mógłby tego złota spożytkować właśnie na najemników.

Nie zrozumiała była dla mnie decyzja w World of Warcraft, gdy zbanowali rajdy, w których można było kupować sprzęt za złoto. Uważam, że powinni zająć się botami, kupowaniem złota za dolary, a zbanowanie takich rajdów to było zbanowanie wynikowej botów i RMT. Jeśli przedmioty w takich rajdach byłyby kupowane za złoto zdobyte uczciwą grą, to w czym problem? Ktoś tu miał w tym interes, ale nie będę się nad tym rozwodził.

Nikt z tego nie korzysta

Od czasu do czasu pojawia się również argument, że produkcja nie jest P2W, bo to się nie opłaca i nikt z tego nie korzysta. Jeśli nikt by z tego nie korzystał to twórcy nie implementowaliby takich mechanik. Ten argument dość często pojawia się w odniesieniu do ► Black Desert Online, gdzie przelicznik realnej kasy na walutę w grze jest dość niekorzystny.

Warto jednak zauważyć, że to, że kogoś nie stać na taką formę P2W nie sprawia, że to nie jest forma P2W. Akurat w Black Desert poza konwersją waluty fiducjarnej na walutę w grze poprzez kostiumy istnieje multum innych form przyspieszania gry i o to właśnie w tym wszystkim chodzi. Usypiasz czujność gracza, rozbijasz ją na wiele, wiele elementów i na początku gracz to ignoruje, a gdy nieco pogra i widzi te wszystkie monetyzacyjne smaczki, to jest już zbyt zaangażowany emocjonalnie w gierkę, żeby ją skrytykować albo przyznać przed samym sobą, że spędził setki godzin w grze mocno zmonetyzowanej.

Wszystko jest P2W

Gdy określam jakąś grę jako P2W, to wielokrotnie słyszę, że przecież wszystkie inne gry są P2W. Raz, że często jest to mylone z wytłumaczonym przeze mnie oszustwem RMT, a dwa, że nie wszystkie gry są P2W i sam stopień P2W również potrafi być różny.

Poza tym to, że jest wiele gier P2W, wcale nie oznacza, że ja obniżę swoje standardy. Jeśli idę do sklepu po awokado i wszystkie są zepsute, to nie wezmę żadnego i tyle. Mówi się, że 
“Ok, ta gra jest P2W, ale inna gra jest bardziej P2W”. Zawsze jakaś gra jest bardziej P2W i ten proceder dzieje się od lat. Gry są coraz bardziej monetyzowane i nawet jeśli tytuł A na początku jest w porządku, a tytuł B jest fuj, to później tytuł A rozwija monetyzację, dzięki czemu tytuł B znowu ma pole do monetyzacyjnego popisu, bo w końcu tytuł A jest bardziej P2W.

Zobaczcie na World of Warcraft Retail, gdzie na początku płaciliśmy za dodatki i abonament, a po czasie dostaliśmy konwersję dolarów na kasę w grze, czat dla boosterów, boosty w Item Shopie, które dają wstępny sprzęt i reputację z frakcjami, mamy mounty, które oferują dostęp do różnych usług czy w końcu mamy wczesny dostęp.

I tak się dyma graczy, a Ci powtarzają, że przecież Metin 2 na Gameforge’u jest bardziej P2W albo bagatelizują trend i rzucają jakże głębokie “życie jest P2W’. Jak Was nie interesuje dokąd zmierza monetyzacja i jaki to ma wpływ na branżę, to chociaż zamknijcie grzecznie buzie, bo z Waszym podejściem będziecie grali w ch***we gry, a tłumaczyć będziecie to sobie tym, że przecież życie jest ch***we.

Gry Single Player też są P2W

Gry Single Player również mogą być P2W. Przykładów jest wiele i już lata temu widziałem to w Wiedźminie 2, gdy przy jakimś małym rozszerzeniu dostawaliście lepszą zbroję na początku gry. Albo Dragon’s Dogma 2, która oferowała kamienie do wskrzeszania Waszego bohatera w grze. Albo Kingdom Come Deliverance, gdzie za lepszą edycję gry dostawaliście element ekwipunku z bardzo przyzwoitymi statystykami.

Zapytacie pewnie co jest do wygrania? Poza wcześniej wspomnianym rozwojem bohatera, jak to w RPGach bywa, do wygrania jest również spójność rozgrywki. Hipotetyczna sytuacja. Wyobraźcie sobie, że gadacie z ziomkiem o przygodzie w jakimś Soulslike’u, opowiadacie mu jak to było trudno, jak męczyliście się z jakimś bossem. On również mówi, że miał bardzo ciężkie chwile, ale na końcu okazuje się, że od samego początku miał jakąś wypasioną zbroję z wersji Deluxe, a w trakcie walki z bossem mógł się wskrzesić za pomocą jakiegoś kamienia.

Mimo, że graliście w tę samą grę, to w praktyce odczucia z gry i jej poziom trudności jest diametralnie inny. Ciężko porównywać te doświadczenia. Gra przez monetyzację straciła spójność. Myślicie, że soulslike’i przy takiej monetyzacji miałyby obecną pozycję na rynku gier jako produkcje dość trudne i wymagające cierpliwości? Szczerze wątpię i to pokazu jak istotnym filarem potrafi być spójność produkcji i brak wpływu czynnika finansowego. Podobnie byłoby z Kingdom Come Deliverance, gdzie początku potrafią być trudne, nie macie nic, musicie kraść, robić questy, unikać walki, a z lepszym ekwipunkiem od startu nie miałoby to miejsca.

single player też jest p2w

P2W to jeden z wielu elementów gry

Po tym wszystkim, co powiedziałem, istotne jest, żeby powiedzieć, że istnieją różne stopnie P2W i ostatecznie chodzi o to, czy czujecie się dymani grając i płacąc w danej produkcji.

Weźmy na przykład Path of Exile 1, które posiada elementy Paywalla, czyli takie elementy, których nie możesz zdobyć grając w grę. Są to różnego rodzaju schowki, które ułatwiają organizację waluty czy przedmiotów. Nazwałem wcześniej Paywall dość agresywną monetyzacją, bo w przypadku MMORPGa mógłby to być zwój do pewnego ulepszania miecza, ale w przypadku PoE są to po prostu schowki. Tych schowków nie będziecie kupować nie wiadomo ile, potrzebujecie tylko kilku, a więc monetyzacja ma sufit. W dodatku PoE jest grą darmową z ogromem zawartości i gdy to wszystko podsumujecie, to okaże się, że kupno schowków za 2 czy 3 stówki nie jest wygórowaną ceną za produkcję z taką zawartością.

Monetyzacja to jeden z wielu elementów MMORPG takich jak grafika, dźwięk, fabuła, system walki czy optymalizacja. Jeśli gra posiada elementy P2W, ale te elementy posiadają sufit np. w postaci jednorazowego wydatku, później 50 złotych na miesiąc na jakieś konto premium, a waluta premium nie wpływa na ekonomię, to nie wydaje się, że jest to bardzo odpychające. Problem zaczyna się, gdy cała ekonomia gry jest oparta o walutę premium, w sklepie macie jakieś lootboxy, a sama gra przyjmie tyle kasy, ile władujecie, bo elementy P2W to np. zwoje ulepszenia oparte na dużej losowości. Wtedy mamy do czynienia z przemonetyzowanym syfem, w którym rozwój bohatera jest optymalniejszy przez władowanie kilkudziesięciu złotych niż granie przez kilka godzin, a taka produkcja jest właściwie oparta o te same dogmaty co realne życie.

A czy nie właśnie po to gramy w gry, żeby doświadczyć innego, wirtualnego świata, w którym nasz progres jest uwarunkowany rozwojem herosa, zdolnością wykonywania taktyk na bossie czy zrozumieniu wirtualnej ekonomii MMORPGa, a nie klepaniu nadgodzin w robocie? Jeśli się podobało, to zostawcie łapkę w górę, a ja życzę miłego dnia!

Subskrybuj
Powiadom o
guest
1 Komentarz
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie
majstik
1 miesiąc temu

Zawsze wolałem zapłacić za grę, lub abonament. Wtedy każdy gracz ma równą szanse. P2W zabija gry.

Autor tego wpisu nie nadaje obecnie na żywo.

1
0
Chętnie poznamy Twoją opinię, dodaj swój komentarz :)x