Właściwie to nie do końca pierwsze wrażenia, bo w Corepunka we wczesnym dostepie przegrałem pod kilkadziesiąt godzin, z czego sporą część przeznaczyłem na zbieractwo surowców oraz wytwarzanie artefaktów. Trochę poopowiadam Wam, w oszczędnych słowach, jak to dzisiaj wygląda. Na pewno nie jest to ostatni materiał z tej gry.
Przed przeczytaniem zachęcam do nadrobienia mojego ► poprzedniego materiału o Corepunku, który da Wam podstawy do lepszego zrozumienia tego wpisu.
O co chodzi z Corepunk?
Jeśli ktoś nie wie czym w ogóle jest Corepunk, to w lewej części naszej strony (na PC) możecie przejść do sekcji ► Corepunka i tam możecie się dowiedzieć szczegółów, ale w skrócie – mamy tutaj mieszankę League of Legends, Albiona Online i World of Warcraft w wersji klasycznej.
Z League of Legends mamy chociażby system ekwipunku w postaci sześciu artefaktów czy umiejętności i pasywek przypadających na każdego bohatera. Z Albiona Online mamy całkiem rozbudowane zbieractwo i wytwórstwo, a nawet dropienie niektórych przedmiotów po śmierci. A z World of Warcraft Classic początkową progresję, która opiera się w głównej mierze na wykonywaniu zadań.
Gra jest w rzucie izometrycznym i osadzone jest w świecie cyber-steam punka, który potrafi być zwariowany, wulgarny, czasami wręcz szokujący.
Zadań przyszła pora
Jeszcze kilka miesięcy temu w Corepunku było stosunkowo mało zadań, a teraz właściwie gra pod tym względem jest nie do poznania. Zadań jest multum, ale polegają na klasycznym schemacie – przynieś, zabij, pozamiataj.
Natomiast nie jest tak prosto, jakby się mogło wydawać, bo w Corepunku nie ma znaczników, które sugerują umiejscowienie konkretnych celów. Trzeba poczytać, pomyśleć i poeksplorować. Albo po prostu zapytać życzliwych graczy na czacie. Przyznam że w powiązaniu z dialogami (które niestety na początku pomijałem) gra naprawdę pod tym względem potrafi być przyjemna, aczkolwiek niektóre zadania i poszukiwanie kilku pikseli na wielkich polach to przegięcie.
Wspomnę jeszcze o tym, że do gry dorzucono wierzchowce, a to jest bardzo duża zmiana. Lubię eksplorację, ale zbyt wolne poruszanie się potrafi znużyć, a teraz? Teraz jest w sam raz.
Niestety zadania i nagrody z zadań stały się na tyle istotne, że inne mechaniki gry, na etapie rozwoju bohatera, znacząco straciły na znaczeniu.
Hazardowe zbieractwo i wytwórstwo
Przykładem takiej mechaniki, która wydawała się być bez większego sensu przed wbiciem maksymalnego poziomu, jest właśnie zbieractwo i crafting, ale to wyjaśnię za chwilę. Pomimo to, na początku artykułu wspomniałem, że poświęciłem mu mnóstwo czasu, a to dlatego, że najzwyczajniej w świecie jest uzależniający.
Wyobraźcie sobie, że zbierając każdy surowiec nie wiecie do końca co z niego poleci. Co najwyżej możecie drogą dedukcji poznać pulę surowców spośród których wylosujecie materiał. Już wielokrotnie wspominałem, że dobrze zrobione mechanizmy losowości potrafią naprawdę zaangażować i nie inaczej jest w Corepunku. Zwłaszcza, gdy połączymy to z craftingiem, w którym również każdy tworzony element może mieć różne stopnie jakości, różne statystyki i różne wartości tych statystyk.
Tylko jest problem – po co modlić się do bogini losowości, jeśli w praktyce z questów dostaniemy mocniejsze przedmioty, a poziom naszej postaci wpadnie szybko i lepiej przełoży się na zdolności bojowe?
Właściwie pierwsze kilkanaście godzin zbieractwa i wytwórstwa jest bez sensu, bo możemy tworzyć tylko niskopoziomowe, słabe przedmioty, których w dodatku nie upłynnimy, bo w Corepunku handel wytworzonymi przedmiotami jest dostępny dopiero od 100% efektywności w danej dziedzinie, a wbija się to właśnie przez kilkanaście, jeśli nie więcej, godzin.
Im dalej, tym dziwniej
Wyobraźmy sobie jednak, że wbijacie ten maksymalny poziom, profesje również maksujecie i… Okazuje się, żeby zdobyć receptury na najpotężniejsze przedmioty możecie farmić World Bossy, otwierać skrzynki… Albo po prostu zrobić kilka postaci i zagadywać do NPCów, którzy co jakiś czas sprzedają losowe przedmioty – w tym właśnie potężne receptury.
Gdy już jednak wytworzycie taki mocarny przedmiot T3, to nie będziecie mogli go sprzedać, a warto zaznaczyć, że można być prawdziwym fachowcem w tylko jednej profesji wytwórczej i zbierackiej.
Patrząc tak na to człowiek zaczyna się zastanawiać czy może jednak nie lepiej byłoby po prostu farmić skrzyneczki, zabijać moby i liczyć na dobry drop. Indywidualnie mechaniki progresji wydają się być interesujące i angażujące, ale nijak nie łączą się w sensowną całość. Tak jakby ktoś miał kilka suwaków balansu i ustawił je na losowych poziomach, a niektóre po prostu urwał.
Tak czy inaczej cała pętla rozgrywki w Corepunku wciąż jest bardzo prosta, nie ma tu zbyt wielu mechanik dorzuconych od twórców jak lochy czy wydarzenia w świcie gry. Całość właściwie opiera się o grind world bossów lub mobów, otwieranie skrzynek i interakcje PvP z innymi graczami.
Maszyna syntezy
We wczesnym dostępie po raz pierwszy miałem styczność z maszyną do syntezy, która jest kolejną zabawką dla hazardzistów i nie tylko.
W skrócie możecie wytworzyć przedmioty z konkretnymi statystykami przy użyciu odpowiednich materiałów albo możecie oddać się bogini losowości i w całości pójść na żywioł w losowaniu statystyk. Pomijając to, w jaki sposób wchodzimy w posiadanie różnych przedmiotów i balans tych sposobów, to itemizacja w Corepunku jest intrygująca i dostarcza emocji.
Właściwie to bliżej jej do itemizacji z jakiegoś ARPG czy Hack and Slasha, gdzie możecie przelosowywać prefiksy i sufiksy. Jeśli macie mocniejszy przedmiot to macie więcej prefiksów, a jeśli macie rzadszy przedmiot to macie więcej sufiksów.
Przepaliłem mnóstwo złota, żeby pobawić się tą maszynką i nie żałuję. Zabawa była super… Gorzej z wynikami, bo szczęście nie dopisało.
Różnorodność styli rozgrywki
Niestety we wczesnym dostępie nie doczekaliśmy się nowych klas, więc znowu mamy 3 razy po 2 klasy. Wciąż podtrzymuję zdanie, że sposobów na budowę jednej konkretnej klasy nie ma zbyt wiele. Umiejętności posiadamy zawsze te same, a jedynie możemy rozważyć, które skille rozwiniemy bardziej, a które mniej.
Trochę więcej różnorodności między klasami wprowadzają drzewka ogólnych talentów, które możemy wybrać spośród kilku typów. Na przykład możemy skupić się na drzewku maga, a dzięki temu zwiększyć naszą manę i zredukować koszt umiejętności, albo skupić się na drzewku Pathfinder’a, czyli zwiększyć nasze zdolności przeżycia, gdy jesteśmy sami. Są talenty interesujące, które zmieniają rozgrywkę np. dodając kolejne użycie umiejętności, ale zdecydowana większość to zwykłe, nudne procentówki.
Koniec końców największy wpływ na grę wydaje się mieć wyposażenie, gdy nasze artefakty dostają przeróżne statystyki, a nawet umiejętności aktywne. W każdym razie nie oczekiwałbym tu fundamentalnych zmian nawet za kilka miesięcy, a co najwyżej dorzucenia kolejnych klas. Całość moim zdaniem dobrze dopełniłaby możliwość zmian klasy w obrębie rasy. Tym sposobem może i klasy nie różniłyby się między sobą zbytnio, ale możliwość spróbowania innej klasy byłaby wystarczającym urozmaiceniem dla gracza.
Kosmetyczne przedmioty w Corepunk
W grze w końcu pojawiły się kosmetyki. Jeśli jeszcze ktoś nie wie, to gra będzie B2P tylko z elementami kosmetycznymi w Item Shopie. Tym sposobem wszedłem w posiadanie futurystycznego mecha-pająka, motocykli czy lewitującej deski i powiem Wam, że jestem pod wrażeniem.
Modele te zostały stworzone naprawdę starannie. Ich animacje, gdy zaczynają ruch, gdy się zatrzymują, a nawet animacje bohatera, który zsiada i atakuje moba – to wszystko prezentuje naprawdę wysoki poziom.
Jeśli tak będą wyglądały kolejne skórki, to twórcy nie powinni mieć problemu z ich upłynnieniem i może faktycznie obejdzie się bez P2W, ale zanim to…
Czy warto już teraz zagrać?
W grze wciąż pojawia się sporo błędów, aczkolwiek przyznam szczerze, że mnie osobiście dotykały one w małym stopniu. Jednak na Discordzie mogliśmy poczytać o stracie przedmiotów w banku, o niedziałających kontach, kluczach, o wyciekach pamięci, o negatywnych statystykach czy po prostu źle wyliczanych formułach obrażeń.
Twórcy wciąż bardzo mocno eksperymentują z balansem i chociażby taka rzecz, jak regeneracja zdrowia, która na początku działała tylko, gdy mieliśmy powyżej 90% życia, a teraz jest to powyżej 20%. Podobnie z siłą różnego rodzaju stworzeń, działaniem umiejętności czy systemu aggro. Roszad mechanicznych jest mnóstwo, co zapewne da Wam pewien pogląd, że gra jeszcze jest daleka do skończenia i jest duża szansa, że czeka nas jeszcze wipe albo świeże serwery na pełnoprawną premierę. Byłoby to najzwyczajniej niesprawiedliwe, bo zapewne gra za jakiś czas będzie rządziła się zupełnie innymi zasadami.
Podsumowując jednak Corepunk potrafi być zaskakująco przyjemny w indywidualnych mechanikach jak zbieractwo, crafting czy dużo lepsza, względem pierwszych testów alpha, walka, która stała się responsywna i satysfakcjonująca. Jednak w całości mechaniki gry współgrają ze sobą kiepsko i wymagają szlifów. Gra warta obserwacji, bo za jakiś czas być może uda się twórcą opracować plan, który pozwoli wprowadzić harmonię do świata Corepunka. Będę obserwował.
- Świetna graficznie.
- Responsywna, satysfakcjonująca i umiarkowanie trudna walka.
- Dialogi w zadaniach potrafią zaskoczyć.
- Dobrze zapowiadające się skórki wierzchowców.
- Losowość w zbieractwie i craftingu uzależnia.
- Poszczególne elementy gry kiepsko łączą się w całość.
- Sporo problemów technicznych.
- Pętla rozgrywki wciąż jest dość banalna.
- Liniowy rozwój bohatera tzn. brak możliwości zbudowania go w bardzo unikalny sposób.