Guild Wars 2 to gra, która już niedługo po swojej premierze w 2012 roku zdobyła reputację jednej z najciekawszych produkcji MMO na rynku. Oferowała świeże spojrzenie na gatunek MMORPG: innowacyjne podejście do zadań, dynamiczne wydarzenia oraz otwarty świat zachęcający do eksploracji. To wszystko sprawiło, że miliony graczy zakochały się w Tyrii.
Jednak ten świat nie pozostał niezmieniony. Jednym z największych kamieni milowych w ewolucji Guild Wars 2 było wprowadzenie mountów – wierzchowców – w dodatku Path of Fire z 2017 roku. Na pierwszy rzut oka mogło się wydawać, że to tylko nowa forma poruszania się. W rzeczywistości mounty zmieniły wszystko.
W tym tekście przyjrzymy się, jak mounty wpłynęły na projektowanie map, eksplorację i samą tożsamość gry. Zobaczymy też, dlaczego starsze lokacje zaczęły się „starzeć” po ich wprowadzeniu i jak ArenaNet poradziła sobie z tą transformacją.
Przejdziemy przez cztery etapy ewolucji map w Guild Wars 2:
świat sprzed mountów,
Tyrię zdominowaną przez lądowe wierzchowce,
rewolucję Skyscale’a,
oraz erę map tworzonych wokół konkretnych, odświeżonych mountów.
Serdecznie zapraszam do podróży przez historię projektowania świata Tyrii!
Jak wyglądały mapy przed mountami?
Aby zrozumieć skalę zmian, musimy cofnąć się do podstawowej wersji gry oraz dodatku Heart of Thorns. Mapy takie jak Queensdale, Snowden Drifts, czy nawet bardziej zaawansowane lokacje jak Verdant Brink czy Tangled Depths, były projektowane z myślą o poruszaniu się pieszo. Cały ich design opierał się na ograniczeniach ruchu gracza – na tempie, zasięgu skoków i dostępie do konkretnych mechanik.
W dawnych mapach teren nie był tylko ozdobą – był integralnym wyzwaniem. Dostanie się na punkt widokowy wymagało śledzenia ścieżek, wykonywania przemyślanych skoków czy częstej walki po drodze. Każda przeszkoda miała sens – góry, rzeki, klify, ruiny – wszystko to tworzyło małe przygody i dawało satysfakcję z dotarcia do celu.
W Heart of Thorns twórcy poszli jeszcze dalej, eksperymentując z wertykalnością. Tangled Depths to istny labirynt przejść, poziomów i alternatywnych tras. Nawigacja była tam trudna, ale niesamowicie satysfakcjonująca. Sam pamiętam, jak wolałem spędzić pół godziny szukając innej drogi w Verdant Brink, tylko po to, by ominąć Pocket Raptory, które w tamtym czasie siały prawdziwe spustoszenie.
Gracze musieli aktywnie korzystać z Glidera, poznawać mapy i śledzić wydarzenia otwierające nowe ścieżki. Wiele przejść było dostępnych dopiero po zdobyciu odpowiednich mastery, co nagradzało eksplorację i postęp. Verdant Brink, podobnie jak Tangled Depths, wymagał kombinowania – by dostać się na wyższe partie mapy, trzeba było znaleźć właściwe updrafty i dobrze je wykorzystać.
Eksploracja była wolniejsza, ale znacznie bardziej angażująca. I to była istotna część tożsamości Guild Wars 2. Masterki były kluczem do skrótów, ułatwień i alternatywnych ścieżek. Dzięki nim każda kolejna wyprawa po tej samej mapie stawała się przyjemniejsza i szybsza.
Eksploracja w Guild Wars 2 zawsze ewoluowała wraz z postępem gracza. I to właśnie ten proces czynił każdą mapę unikalną podróżą, a nie tylko przestrzenią do pokonania.
Wprowadzenie mountów – koniec epoki
W 2017 roku do Guild Wars 2 zawitały mounty – Raptor, Springer, Skimmer i Jackal. Każdy z nich oferował unikalne zdolności: długi skok, wysoki skok, lewitację nad niebezpiecznym terenem czy mini-teleporty. Dla graczy była to prawdziwa rewolucja – nie tylko w świecie Guild Wars 2, ale w całym gatunku MMORPG.
Mounty te nie były zwykłym procentowym przyspieszeniem postaci, jak w wielu innych grach MMO. Zamiast tego stały się konkretnymi narzędziami eksploracyjnymi – z własną fizyką poruszania się i unikalną rolą w świecie gry.
Nagle mogłeś ominąć wszystkie utrudnienia, które wcześniej stanowiły esencję map. Geograficzne labirynty straciły na znaczeniu. Przepaści stały się tylko estetycznym tłem. Kaniony i zbiorniki wodne, które kiedyś wyznaczały kierunek eksploracji, nagle stawały się łatwe do pokonania.
Nawet dynamiczne wydarzenia przestały być blokadą – mount pozwalał je zwyczajnie przeskoczyć. Zmieniło się wszystko – nie tylko sposób poruszania się, ale cała filozofia eksploracji i projektowania map.
Core’owe, czyli podstawowe mapy, zaczęły się starzeć – i to szybciej, niż ktokolwiek przewidywał. To, co kiedyś było przemyślanym projektem pełnym celowo zaprojektowanych przeszkód, zostało zepchnięte na margines – do roli tła, które można szybko przelecieć.
W tym okresie wciąż jako tako trzymały się mapy z Heart of Thorns. Ich wielopoziomowa, nieprzyjazna naziemnym mountom konstrukcja pozwalała utrzymać pierwotne założenia eksploracyjne. Ale i tam powoli zaczynały pojawiać się pierwsze rysy.
Wiele niebezpieczeństw, które wcześniej definiowały charakter lokacji, można było dziś po prostu przeskoczyć. Raptor pozwalał ominąć dzikie strefy, a królik zastępował skomplikowane platformowe sekwencje. Nawet ukryte przejścia czy strefy aktywowane przez grzyby traciły sens.
Mimo to HoT wciąż potrafił rzucić graczowi wyzwanie. Jego gęstość, poziom skomplikowania i ukryte warstwy sprawiały, że nawet z mountem trzeba było się zatrzymać i pomyśleć.
Nowa era projektowania – adaptacja do mountów
ArenaNet wiedziała, że trzeba zmienić podejście. I tak, z premierą mountów, zaczęła się nowa era projektowania map – mapy projektowano nie pomimo mountów, lecz z myślą o nich. Mounty całkowicie zmieniły filozofię projektowania świata, redefiniując sposób, w jaki gracze poruszają się i eksplorują.
Mapy z okolic „Path of Fire” i „End of Dragons” to zupełnie inna filozofia. Są jeszcze bardziej otwarte, rozległe, często oparte na mocnej eksploracji obu osi – zarówno poziomej, jak i pionowej. Nowe mapy nie tylko akceptują mobilność gracza – one jej wręcz wymagają. Przemieszczanie się pieszo staje się nieefektywne i wręcz niepraktyczne, a momentami nawet niemożliwe.
Choć w wielu przypadkach większość mapy da się przebiec pieszo, co warto zaznaczyć, często to właśnie mount jest jedynym sposobem, by dostać się do kluczowych miejsc – co ArenaNet z chęcią zaczęła wykorzystywać. Wierzchowce pozwoliły twórcom na projektowanie przestrzeni, które wcześniej byłyby po prostu uciążliwe.
Co ciekawe, pewne elementy, które stały się tłem w Corowej Tyrii, zostały przeniesione i dostosowane do nowych realiów, jakie przyniosły mounty. Stare sztuczki z tworzeniem geograficznego labiryntu nadal się pojawiały, jednak ich rozmiar znacząco się zmienił, aby mogły stawić czoło mountom, dając im choć cień wyzwania. Eksploracja ponownie stała się grą w znajdowanie optymalnych ścieżek – ale tym razem na skalę wertykalną i poziomą.
Już nie szukałeś mostu, by pokonać wąwóz, tylko wystarczająco wąskiego fragmentu wąwozu lub miejsca na tyle wysokiego, by doskoczyć na drugą stronę przy pomocy mounta. Zamiast chodzić wokół przeszkód, zacząłeś myśleć trójwymiarowo.
Na mapach zaczęły pojawiać się także inne zagrożenia – szczególnie widać to w dodatku Path of Fire, gdzie nie tylko zawiłości terenu czy przeciwnicy stanowią wyzwanie – są nimi także lokalne warunki przyrodnicze. Rzeki siarki, burze, teleporty – wszystko to projektowane było z myślą o mountach. Nagroda? Nowe strefy do zwiedzenia i ukryte sekcje map.
Każdy etap rozwoju mounta otwiera nowe fragmenty mapy – działa to niczym system progresji z metroidvanii. To podejście przypomina znany już z Heart of Thorns schemat: im więcej grasz na danym dodatku, tym więcej tajemnic i ścieżek odkryjesz na każdej z map – nawet tej pierwszej.
Wydarzenia dynamiczne również są inaczej rozplanowane – uwzględniają, a momentami wręcz wymagają, szybkości ruchu, jaką dają mounty, czasami opierając swój progres na konkretnych wierzchowcach. Dynamiczne eventy stały się grą w szybkość i logikę – bez mounta często nie masz szans zdążyć.
Powiem więcej – nawet na starych mapach czuć przytłaczającą potęgę mountów. Brak wierzchowca może oznaczać realne ograniczenie rozgrywki. W wielu przypadkach nie zdążycie bowiem dotrzeć do wydarzenia, jeśli nie macie mounta.
Jednak działa to również w drugą stronę – gracz może szybko przemieścić się do eventu, nawet jeśli dopiero co się rozpoczął. To znacząco zwiększyło płynność wykonywania dynamicznych wydarzeń.
Na niektórych corowych mapach wydarzenia są stosunkowo daleko od siebie, co utrudniało udział w wielu z nich. Z mountami ten problem został znacząco ograniczony. Mounty rozwiązują jeden z najbardziej frustrujących problemów starszego designu: rozproszenie aktywności. Podobnie wygląda kwestia szybkiego powrotu do wydarzenia po śmierci – ta również została znacznie usprawniona.
Dodatkową zmianą w stosunku do map sprzed mountów jest zmniejszenie liczby i zagęszczenia waypointów. Corowe mapy były wręcz zalane teleportami, by ułatwić rozgrywkę. Teraz liczba waypointów spadła z kilkunastu do kilku – i to jest celowy wybór. Z 15 czy 10 waypointów ich liczba zaczęła spadać do 6, a nawet 3.
Co więcej, mounty zaczęły być wykorzystywane również narracyjnie – stały się integralnym elementem budowania historii i prowadzenia fabuły. Mount to już nie tylko środek transportu – to część opowieści. Przykładowo, w Janthir Wilds jedną z pierwszych misji jest opanowanie niesfornego Warclawa, co nie tylko wprowadza gracza w mechanikę tego mounta, ale także zapowiada wydarzenia, które będą miały miejsce na mapie.
Innym przykładem są rozbudowane linie fabularne związane ze zdobyciem Skyscale’a, Żuka czy Żółwia Oblężniczego. Każdy z tych mountów to osobna historia, unikalna eksploracja i emocjonalne zaangażowanie.
Skyscale – punkt zwrotny
Punktem zwrotnym i znaczącym krokiem naprzód było pojawienie się Skyscale’a, a wcześniej również gryfa, który zadebiutował już w Path of Fire. To jednak Skyscale, moim zdaniem, znacznie silniej wpłynął na projektowanie map i sposób ich eksploracji. Jego zdolność do unoszenia się w powietrzu i przyczepiania do ścian sprawia, że niemal nie ma miejsca, do którego gracz nie mógłby się dostać.
To był prawdziwy przełom. Skyscale wprowadził zupełnie nową filozofię projektowania świata gry. Na starszych mapach sprzed Path of Fire dosłownie zniszczył całe sekcje, w których naziemne mounty miały swoje – czasem niewielkie, ale jednak – wyzwanie. Przejścia stały się zbędne, góry oddzielające fragmenty map zmieniły się w drobne niedogodności, a ukształtowanie terenu, które wcześniej było kluczowym elementem planowania trasy, przestało mieć znaczenie.
Nawet mapy zaprojektowane z myślą o mobilności wydają się dziś zbyt płaskie. Skyscale stał się tak uniwersalnym i komfortowym mountem, że nawet mapy z Path of Fire czy End of Dragons w wielu miejscach wydają się dzisiaj uproszczone i pozbawione wyzwań.
Smok dostał tylko jeden dodatek, w którym mapy zostały zaprojektowane specjalnie z myślą o jego możliwościach – mowa tu m.in. o Skywatch Archipelago z Secrets of the Obscure. To tam Skyscale i gryf osiągnęli nowy poziom mobilności, dzięki wprowadzeniu mechanik znanych wcześniej wyłącznie z glidera – updraftów i leyline’ów. Sprawiło to, że Secrets of the Obscure zapełniło się latającymi wyspami i budowlami, do których można było dostać się wyłącznie na smoku, gryfie lub przy precyzyjnym użyciu glidingu.
Co to oznacza dla projektowania map? Lokacje stały się znacznie wyższe, wręcz monumentalne – gargantuiczne. Przed twórcami pojawiło się jednak nowe wyzwanie: dając graczom Skyscale’a, odebrali sobie możliwość projektowania zamkniętych, kontrolowanych ścieżek eksploracji. Kiedyś wystarczyło postawić górę, którą trzeba było obejść lub pokonać z pomocą raptora. Teraz gracz po prostu przelatuje nad przeszkodą.
Mapy muszą dziś być tak przemyślane, by nie dawać graczowi wrażenia sztucznego ograniczenia – mimo jego niemal absolutnej swobody. A to duże wyzwanie projektowe.
Utratę głębi widać szczególnie w Heart of Thorns – dodatku znanym ze swojej wertykalności i wymagającej eksploracji. Skyscale, wraz z możliwością korzystania z updraftów i leyline’ów, całkowicie upraszcza te mapy. Oczywiście, jeśli ktoś nie zna ich układu, nadal może się zgubić, ale pierwotne wyzwanie i poczucie progresu płynące z odkrywania tych lokacji stopniowo – zniknęły.
Coraz więcej graczy odkłada Heart of Thorns na później, do czasu zdobycia odpowiednich mountów, by w ten sposób zminimalizować trudności, jakie tam na nich czekają. To całkowicie zmienia odbiór pierwszego dodatku – zwłaszcza dla nowych graczy. Doświadczenie to jest dziś zupełnie inne niż kilka lat temu.
To naturalny proces: gdy mapa nie nadąża za zmianami w sposobie poruszania się, jej oryginalny projekt traci sens. Starą metodę eksploracji zastępuje wygodniejsza, bardziej intuicyjna alternatywa. Smok i gryf w tym przypadku stały się zamiennikiem dla glidera, tworząc bardziej komfortową opcję, która pozwala dodatkowo pomijać całe sekcje mapy.
Problemem staje się jednak brak wiedzy o tym, co się omija. Przelatując nad całymi kilometrami map, niektórzy gracze nie są świadomi ilości zawartości, którą pomijają. A przecież mapy były konstruowane tak, by naprowadzić gracza na konkretne wydarzenia – przy okazji skłaniając go do eksperymentowania i szukania ścieżek.
To właśnie prowadziło do odkrywania sekretów i miejsc, które mogły umknąć mniej uważnym oczom. Zbyt szybka eksploracja, choć wygodna, niesie ze sobą koszt – rezygnację z tej warstwy doświadczenia.
Nowa Filozofia map
Nowy system wydawniczy dodatków, oparty na corocznych premierach, stanowi nowy rozdział w funkcjonowaniu Guild Wars 2. Mimo że niektóre cechy nowych dodatków pojawiły się już w End of Dragons czy Path of Fire, w tym materiale potraktuję je jako elementy nie tylko dodatkowe, ale wręcz centralne – motywy przewodnie, wokół których budowane są nowe mapy.
Każda nowa mapa to celebracja konkretnego mounta. Lokacje w najnowszych dodatkach projektowane są w taki sposób, by uwydatnić możliwości wybranego wierzchowca. Można dostrzec wyraźny schemat: każdy nowy dodatek skupia się na już istniejącym mountcie, który – z okazji premiery – zostaje odświeżony. Dodawane są nowe sposoby wykorzystania jego mobilności, a także wydarzenia oparte na jego unikalnych umiejętnościach.
Ten trend obecny był już wcześniej, ale dopiero teraz stał się fundamentem. Pojawił się w End of Dragons i Path of Fire, ale w najnowszych dodatkach został naprawdę zaakcentowany.
W Secrets of the Obscure gryf i Skyscale otrzymali możliwość korzystania z updraftów i leyline’ów – mechanik wcześniej dostępnych wyłącznie dla glidera. Niektóre wydarzenia wręcz wymagały połączenia tych zdolności z umiejętnością strzelania u Skyscale’a, by móc je kontynuować. Mobilność Skyscale’a stała się nie tylko wygodą – stała się wymogiem. Wiele lokacji i eventów zaprojektowano tak, by były dostępne tylko dzięki jego zdolnościom.
Podobną filozofię widać w Janthir Wilds, ale zrealizowaną subtelniej – i głębiej. Główną rolę odgrywa Warclaw, który zyskał nowe zdolności inspirowane stylistyką Elden Ringa i jego mounta, Torrenta. Nie dominuje on jednak mapy – lokacje pozostają grywalne i satysfakcjonujące również dla innych mountów. Mimo to, to właśnie Warclaw pozwala w pełni odkryć potencjał tych map.
Wiele wydarzeń – od pomniejszych po kluczowe – opiera się na jego unikalnych umiejętnościach. Z pomocą Warclawa możemy uspokajać bossów, pomagać drwalom czy wykopywać ukryte skarby. Samo poruszanie się tym mountem staje się opłacalne i satysfakcjonujące. Dzięki temu integracja mounta z mechaniką mapy wypada wyjątkowo naturalnie.
Nowe dodatki budują swoją tożsamość wokół aktualnie odświeżonego mounta. W Secrets of the Obscure był to Skyscale i gryf, w Janthir Wilds – Warclaw. Można się spodziewać, że przyszłe rozszerzenia przyniosą rewitalizację kolejnych wierzchowców i stworzą mapy zaprojektowane z myślą o ich nowych zdolnościach.
Jestem świadomy, że pierwsze mounty były początkowo traktowane raczej jako etap przejściowy – narzędzia do konkretnych zadań, które z czasem miały zostać zastąpione. Prawdziwą „nagrodą” za trud był smok – Skyscale – niemal uniwersalny mount, który zrewolucjonizował eksplorację.
Jednak gry się rozwijają, a wizje twórców ewoluują. Nie ma żadnych przeszkód, by dawne mounty – mimo odświeżenia – nadal pełniły funkcję przejściową na starszym kontencie, a jednocześnie zyskiwały nowe życie na współczesnych mapach. To nie musi się wykluczać.
Jedyny brak, który rzuca się w oczy, to słabe zaangażowanie mountów w mechaniki walki. Chodzi tu zwłaszcza o rajdy i większe wydarzenia. Chciałbym zobaczyć więcej sytuacji, w których wierzchowce są kluczowym elementem walki lub progresji – nie tylko eksploracji.
Czy stare mapy powinny zostać zmienione?
Często pojawia się w mojej społeczności – szczególnie podczas rozmów na Twitchu – jedno pytanie:
Czy ArenaNet powinna zmodyfikować stare mapy, dostosowując je do współczesnych realiów?
A może powinny pozostać takie, jakie były – jako pomnik dawnej filozofii projektowania świata?
To pytanie dzieli społeczność. Jedni uważają, że warto byłoby wprowadzić ograniczenia w używaniu mountów na starszych mapach. Inni chcieliby ich odświeżenia i nowego podejścia do designu. Moim zdaniem prawda leży gdzie indziej – te mapy pełnią dziś po prostu inną funkcję.
Stare mapy stały się znacznie spokojniejsze – niemal idealne jako punkt startowy dla nowych graczy. Stanowią etap przejściowy: łagodne wprowadzenie do świata gry, bez presji czy złożonych mechanik. Świetnie sprawdzają się też jako miejsce do nauki pierwszego mounta – Raptora – który, nie oszukujmy się, ma swoją własną fizykę jazdy i wymaga odrobiny wprawy.
Tak więc, mimo że mapy corowe zostały „spłaszczone” przez wprowadzenie mountów, zyskały zupełnie nowy cel. Stały się przestrzenią przyjazną, wyrozumiałą, w której gracze mogą uczyć się mechanik bez frustracji. I być może właśnie taka powinna być ich rola w dzisiejszym Guild Wars 2.
Zakończenie
Mounty w Guild Wars 2 nie były tylko dodatkiem – były rewolucją. Zmieniły sposób, w jaki poruszamy się po świecie gry, ale też wymusiły kompletną przebudowę podejścia do projektowania map, eksploracji i narracji. Od chwili pojawienia się raptora, przez dominację Skyscale’a, aż po nową erę dodatków budowanych wokół konkretnych wierzchowców – świat Tyrii przeszedł długą, pełną zmian drogę.
Dziś nie da się już spojrzeć na starsze mapy tymi samymi oczami. Stały się one niemym świadectwem przeszłości – epoki bez mountów, gdy każde wzniesienie było wyzwaniem, a każda ścieżka przygodą. Ale to nie znaczy, że zostały zapomniane. Wręcz przeciwnie – ich obecność pozwala docenić, jak bardzo gra się zmieniła i rozwinęła.
Mounty nie tylko przyspieszyły eksplorację – one uczyniły ją zupełnie innym doświadczeniem. A to, że świat gry musiał się do nich dostosować, pokazuje, jak silny wpływ może mieć jeden system na całe fundamenty produkcji MMO.
Guild Wars 2 nie zatrzymało się w miejscu – ono stale ewoluuje. I to właśnie ta ciągła ewolucja sprawia, że Tyrię wciąż warto odkrywać – nawet jeśli teraz robimy to na grzbiecie smoka.
Wpływ Guild Wars’owych mountów widać też poza samą grą. Przykładowo w World of Warcraft, gdzie nowy system latania jest bardzo podobny – wręcz bliźniaczy – do tego z Guild Wars 2. Czy to źle? Oczywiście, że nie. Ostatecznie jako gracze dostajemy mechanikę, która rozwija to, co już znaliśmy i kochaliśmy.