W Star Wars: Jedi Fallen Order nie planowałem grać, ale po obejrzeniu filmu z uniwersum Gwiezdnych Wojen zmieniłem zdanie. Ochota nagle się pojawiła. Pierwsze wrażenia były co najmniej kiepskie z różnych względów, później było lepiej, ale mimo wszystko cały czas towarzyszyło mi uczucie irytacji wywołane niektórymi mechanikami i elementami rozgrywki. Jakimi konkretnie? To już w poniższym biadoleniu.
1. Charakterystyczny bohater Jedi Fallen Order.
To nie tak, że nie lubię rudych czy coś, ale… Główny bohater jest tak bardzo specyficzny i tak mocno wyróżniający się pod względem wizualnym, że długo mi zeszło, aby się do niego w pełni przyzwyczaić. Całkiem możliwe, że to tylko moje odczucie. W każdym razie nigdy bym nie wpadł na pomysł, żeby w taki sposób wykreować głównego bohatera, którego zadaniem będzie odbudowa zakonu jedi. A jakoś Yode zaakceptowałem bez żadnego problemu… Może to jednak ten kolor włosów.
2. Rozwój postaci.
W Star Wars: Jedi Fallen Order rozwijanie głównego bohatera opiera się na wykupywaniu kolejnych umiejętności z drzewka talentów. Niestety jest to rozwiązane w taki sposób, że prędzej czy później będziemy posiadać wszystkie z tych skilli i nie ma możliwości tworzenia własnych, unikalnych buildów postaci.
System jest na tyle prosty, wręcz banalny, że przez całą rozgrywkę czułem niedosyt. Mimo, że walczymy z coraz potężniejszymi przeciwnikami i rozwijamy się jako jedi to właściwie korzystamy cały czas z tego samego arsenału ciosów, a nasz heros jako wojownik stoi na tym samym poziomie, co na początku rozgrywki. Różnice widać dopiero, gdy odblokowujemy jakąś nową moc. Jak dla mnie drzewka talentów równie dobrze mogłoby nie być, bo ewidentnie można było to rozwiązać w znacznie ciekawszy sposób. W obecnym stanie ograniczało się to do jałowego przydzielania punktów gdzie popadnie.
Ostatnio pogrywałem w Middle-Earth: Shadow of War i może stąd moje biadolenie, bo tam każda umiejętność i talent wprowadzał nieco świeżości do rozgrywki i z rumieńcami wyczekiwałem kolejnych punktów do przydzielenia. Możliwość zbudowania naszego jedi pod walkę w zwarciu lub pod posługiwanie się mocą byłaby świetną opcją, ale trzeba pamiętać, że to tylko gra akcji, a nie pełnokrwiste RPG.
3. Miecz świetlny.
Tutaj ogromny zawód. Fajnym smaczkiem jest co prawda możliwość modyfikacji naszej broni, ale jest to czysta kosmetyka, która w żadnym stopniu nie wpływa na mechanikę rozgrywki. Z resztą tak jak wspominałem w poprzednim punkcie – w Star Wars: Jedi Fallen Order nie ma co liczyć na rozbudowany rozwój postaci, zabawę statystykami i ekwipunkiem.
Z mieczem świetlnym wiąże się też sporo niespójności w samej rozgrywce. Oręż bez trudu powinien ciąć grubą stal, a w grze na niektórych teksturach nie zostawia nawet śladu. Ba! Na pewnym etapie rozgrywki nie możemy nawet przeciąć zwykłych korzeni. Większość różnego rodzaju barierek czy innych obiektów jest niezniszczalna, a szkoda, bo immersja byłaby na zupełnie innym poziomie. W takiej formie jak teraz niewiele się to różni od Jedi Academy z 2003 roku, a w dzisiejszych czasach twórcy mogliby się pokusić o pójście parę kroków dalej.
4. System walki.
Tutaj moim wzorcem był ► Sekiro, gra absolutnie genialna pod względem feelingu walki, mechanik, nieszablonowości i odpowiedniego wyważenia trudności. Po Star Wars: Jedi Fallen Order spodziewałem się czegoś podobnego, ale niestety się zawiodłem. Głównie ze względu na bardzo uproszczony model walki i wyjątkowo powtarzalny. Dopiero nowy rodzaj przeciwnika jest w stanie czymś zaskoczyć, bo w innym wypadku blokowanie i uniki są na tyle banalne, że nie dostarczają żadnych większych emocji, nawet na wyższym poziomie trudności.
Na początku przeszkadzał mi również ciężar miecza świetlnego, bo wygląda na to, że w tej części Gwiezdnych Wojen twórcy zdecydowali się na dorzucenie mu paru kilogramów. Z czasem jednak przyzwyczaiłem się i doceniłem wszelkiego rodzaju finishery na humanoidalnych przeciwnikach… Mimo, że nie można ich było rozczłonkować. Może istnieje jakiś kod dodający taki smaczek ;)?
5. Przewałkowane lokacje.
Jedno słowo – backtracking. Odnośnie tego zjawiska pojawiły się dwa obozy i ja zdecydowanie należę do tego, który je piętnuje. Wszyscy sobie zdają sprawę, że Star Wars: Jedi Fallen Order było mocno inspirowane produkcjami studia From Software, ale w kwestii lokacji nie ma do nich podjazdu. Obszary są dużo mniej intuicyjnie zaprojektowane niż w Dark Soulsach przez co bardzo często zdarzało mi się biegać bez sensu szukając głównego celu i tracąc mnóstwo czasu.
Wszelkie skróty, które z czasem odblokowujemy, są sporym ułatwieniem, ale mimo wszystko wracanie do poprzednich lokacji przyprawiało mnie o lekkie mdłości. Tym bardziej, że jestem raczej typem gracza, który musi nawet w tyłek Yody zaglądnąć czy nie czai się tam aby jakiś sekret… Ekhm. Wracając do lokacji – nie jest jakoś tragicznie, ale zbyt często czułem irytację i znużenie podczas eksploracji, żeby nie wspomnieć o tym w tekście.
Star Wars: Jedi Fallen Order to wciąż dobra gra
Każdy wpis, w którym wymieniam irytujące rzeczy danej produkcji ma dość negatywny wydźwięk z wiadomych względów, ale chcę przekazać, że wciąż uważam produkcję Respawn Entertainment za co najmniej dobrą. Gdy odpowiednio sobie dawkowałem zabawę było naprawdę przyjemnie mimo wspomnianych wad, nawet do większości przywykłem. W końcu przyzwoity, singlowy Star Wars od wielu, wielu lat. Polecam.