Skupimy się na systemie walki w MMORPG. Typów walki jest wiele i tak naprawdę każdy z nich może okazać się tym najlepszym, jednak jest kilka kluczowych elementów, na które trzeba zwrócić uwagę podczas projektowania systemu walki w grach MMORPG.
Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.
Jeśli w MMORPGu nie ma dobrego systemu walki, to gra naprawdę musi być wybitna pod kątem eksploracji, progresji bohatera czy historii świata, żeby wciągnąć. Jest to właściwie fundament, na którym opierasz rozwój postaci, wykonywanie zadań czy robienie lochów i rajdów, bo w trakcie tych wszystkich aktywności ciągle walczysz. Dzisiaj o perfekcyjnym systemie walki, albo jak się okaże, o perfekcyjnych systemach walk. Dziękuję moim ► patronom za wsparcie – im jest ich więcej, tym łatwiej mi wygospodarować czas na kolejne projekty w obrębie AlterMMO.
Pomijamy turówki
W grach MMORPG mamy podział na dwa główne nurty, jeśli chodzi o system walki – Tab Target i Action Combat. Mamy również hybrydowe systemy walki czy system turowy. Od rrazu na początku napiszcie w komentarzu gdzie spotkaliście się z najlepszą walką, tak po prostu, bez głębszej analizy. Gdzie Wam było najprzyjemniej szlachtować.
W tym materiale nie będziemy się zajmować turowym systemem walki, bo produkcje reprezentujące ten typ rozgrywki należą raczej do niszy i mowa tutaj chociażby o rodzimym Broken Ranks czy globalnie bardziej znanym Wakfu, Dofusem czy dawniej popularniejszą Atlanticą Online. Ten typ systemu walki jest dla mnie stosunkowo mało angażujący w MMORPGu, pozwala na łatwą automatyzację, czyli botowanie, a i bardzo rzadko jest przytaczany jak wzór, więc pozwolę sobie go odrzucić na wstępie. Nie oznacza to jednak, że zawsze jest najgorszym wyborem, bo są produkcje, w które wpisuje się świetnie i w dodatku taki system nie jest tak drogi do implementacji, a także serwery mogą nieco odetchnąć.
Tab Target
Nazwa Tab Target wzięła się od wciskania klawisza Tab, żeby zmienić cel naszych ataków i do tego sprowadza się ten system. Wybieramy potwora i spora część ataków jest skierowana właśnie w niego, z wyłączeniem umiejętności obszarowych, które mogą zahaczyć większą liczbę mobów. Często Tab Target opiera się o bardzo dużą liczbę umiejętności i synergii pomiędzy nimi. Przykład? Lord of the Rings Online czy Final Fantasy XIV. Tab Target często uważany jest za system staroświecki, wręcz przestarzały, statyczny i mniej angażujący, ale za to taktyczny. Nie jest to prawdą, co w dalszej części materiału rozwiniemy.
Niepodważalną zaletą Tab Targetu jest jego większa przejrzystość w walkach na większą skalę. Może wybrać konkretny cel i się na nim skupić. Ewentualnie podebrać cel od lidera grupy. Dlatego takie gry jak Throne and Liberty czy ► Lineage 2 zdecydowały się właśnie na ten rodzaj walki.
Action Combat w MMORPG
Z kolei Action Combat najłatwiej rozpoznać po celowniku. Każdy atak, który wykonujemy, musimy odpowiednio wymierzyć, bo w innym wypadku umiejętności nie odniosą skutku. Action Combat często połączony jest z systemem bloków czy uników. Tutaj za przykład może posłużyć ► Black Desert Online, New World, Dragon Nest czy Tera Online.
Action Combat kojarzony jest z dynamiką, płynnością i responsywnością, ale znowu nie zawsze jest to prawda. Przypomnijcie sobie niedawną przygodę z The Quinfall, gdzie niemal każda sekwencja ataków czy skilli powodowała rzucenie kotwicy i totalny brak kontroli postaci co kilka sekund.
Action Combat wydaje się również mieć niższy próg wejścia, bo często ogranicza liczbę umiejętności, co widać np. w New World, gdzie właściwie mieliśmy 7 skilli, z czego 6 pochodziło od broni. Jednak to również niekoniecznie prawda, bo w takim Black Desert Online macie multum umiejętności i ich wariantów, a także kombinacje, które pozwalają przejść od umiejętność do umiejętności. Tak czy inaczej Action Combat sprawia wrażenie łatwego do wejścia, ale trudnego do opanowania do perfekcji.
Hybrydowy system walki w MMO
Na przestrzeni lat pojawiły się także hybrydowe systemy walki i tutaj przykładem może być Ashes of Creation czy Guild Wars 2. W Guild Warsie pomimo, że zaznaczamy przeciwników i część umiejętności możemy wpakować w nich bezpośrednio, to istnieje sporo skilli, którymi możemy chybić, a w tym wszystkim niebagatelną rolę odgrywa również unik. W Ashes of Creation dochodzi również blok. A pod tym filmem mam nadzieję, że dojdzie też łapka w górę.
To, co te gry mają wspólnego, to bardzo duża swoboda w kontroli postaci, a przy tym większość umiejętności, których można używać w ruchu. W obydwu przypadkach starano się stworzyć system, który częściowo będzie bronił się taktycznością, ale również będzie premiował zręczność w kluczowych momentach.
Każdy system – czy to Tab Target, czy Action Combat, czy hybryda wymaga dobrego wykonania. To nie wygląda tak, że zawsze to Action Combat jest tym dobrym, a Tab Target złym, bo istnieją Tab Targety, które są dynamiczniejsze i bardziej satysfakcjonujące niż przeciętny Action Combat.
Ograniczenie technologiczne
W MMORPGach jest jeszcze jeden bardzo istotny aspekt, a mianowicie ograniczenie technologiczne, które polega na ograniczonej szybkości komunikacji klienta gry z serwerem. Przez to dynamiczne i szybkie systemy walki mają problem, gdy w danym obszarze graczy znajduje się więcej. Jest to kolejny powód dlaczego w takich grach jak Throne and Liberty używa się Tab Targetu.
Gdybyśmy zastosowali Action Combat tak, jak ma to miejsce np. w Black Desert Online, to bardzo szybko okazałoby się, że gracze są zdesynchronizowani, skaczą nam po ekranie, a tam gdzie ich bijemy, tak naprawdę ich nie ma. Albo New World, który musiał znacząco ograniczyć liczbę graczy na serwerach, a w walkach na większą skalę i tak ciął się jak influencer krojący ogóra na sałatkę.
Właściwie jesteśmy na etapie, gdzie przed produkcją MMORPGa musimy zdefiniować maksymalną liczbę graczy biorących udział w aktywnościach i dopiero wtedy dobieramy system walki, bo w innym wypadku może się okazać, że Game Dev nie dysponuje technologią, w której serwery działają przy dynamicznej walce i trzeba będzie kombinować z długością animacji umiejętności, a to stanie się kosztem responsywności.
Responsywność walki
Kluczem do przyjemnego systemu walki – zarówno w Action, jak i Tab Target, jest responsywność walki. Jednak w jednym i drugim systemie responsywność działa nieco inaczej.
W Tab Targecie w skrócie chodzi o szybkość odpowiedzi postaci na nasze komendy. Jeśli musimy czekać dwie sekundy aż nasza postać zacznie rzucać konkretną umiejętność, to mamy wrażenie, że walka jest zamulająca. Składają się na to właściwie dwa czynniki. Pierwszy to tzw. Input Lag, gdy po wciśnięciu klawisza musimy czekać na reakcję i w dobrym systemie walki jest on minimalny. Osobiście czułem go mocno w ► Star Wars The Old Republic.
Natomiast drugi czynniki to tzw. Global Cooldown, czyli czas pomiędzy kolejnymi, głównymi umiejętnościami. Jest różny w różnych grach – czasami jest to 2.5 sekundy, a czasami jedynie 1.5 sekundy i, jak możecie się domyślić, krótszy czas sprawia, że czujecie, że Wasza postać jest bardziej responsywna. System walki w Final Fantasy XIV jest bardzo często krytykowany właśnie ze względu na długi czas globalnego odnowienia. Ktoś może pomyśleć – no to prosta sprawa, ustawić jak najmniejszy Global Cooldown i załatwione.
Otóż nie jest to takie proste, bo raz, że trzeba pamiętać o ograniczeniu serwerów, bo im więcej akcji, tym trudniej to śledzić na większą skalę. A po drugie gracz nie może skupiać uwagi tylko na wciskaniu Skilli i pilnowaniu rotacji, bo w trakcie rajdów czy Dungeon’ów musi poświęcić uwagę również mechanikom Mobów czy Bossów. Dlatego częstym rozwiązaniem jest po prostu ok. 1.5 sekundy Global Cooldowna, które spokojnie pozwolą na wykonywanie podstawowej rotacji, ale do tego dochodzą jeszcze Skille poza Global Cooldownem np. różnego rodzaju aury zwiększające obrażenia czy dodatkowe Skille zadające obrażenia, których gracz może użyć, żeby nadać nieco tempa rozgrywce.
Responsywność to również możliwość ruchu w trakcie rzucania umiejętności czy możliwość przerwania skilli w dowolnym momencie i to tyczy się zarówno Tab Targetu, jak i Action Combatu. To są akurat cechy, które dla dewelopera mogą być problematyczne do zaimplementowania, ale dla gracza są to elementy, które niemal zawsze pozytywnie wpływają na poczucie kontroli nad postacią.
Generalnie oczekiwania co do responsywności są znacznie większe w Action Combatcie i dobre tego typu systemy niemal zawsze pozwalają na dużą swobodę w poruszaniu się, nawet w trakcie używania Skilli, pozwalają na anulowanie animacji, a nawet wymuszają anulowanie animacji, żeby wykonać odpowiedni unik czy przyspieszyć rotację zadającą obrażenia, bo po prostu ucinamy niepotrzebną animację, w trakcie której obrażenia już nie są zadawane. Ciekawostką jest, że dawniej w takim ► Guild Wars 2, mimo że to gra z hybrydowym systemem walki, można było zyskać całkiem sporo DPSa przez przerywanie animacji, a w dzisiejszych czasach, przez zmiany wprowadzone przez twórców, zysk jest na tyle marginalny, że niewielu zaprząta sobie tym głowę. Co innego w Black Desert Online, gdzie jest to na porządku dziennym.
Dość powszechnie stosowaną praktyką w celu zwiększenia responsywności, jest podzielenia sterowanego bohatera na dwie części – od pasa w górę i od pasa w dół. Dzięki temu dolna część herosa reaguje na sterowanie WSADem, a górna część realizuje zadania związane z umiejętnościami. Przykładem jest tutaj chociażby ► Ashes of Creation.
Zaufanie do systemu
Warto poruszyć wątek zaufania do całego systemu walki. Wyobraźcie sobie, że gra jest responsywna, bo można anulować animacje, Global Cooldown jest niski, można biegać w trakcie używania Skilli i tak dalej, i tak dalej. Ale co, jeśli okaże się, że przeciwnicy nie dostają obrażeń albo dostają wtedy, kiedy nie powinni? Albo my dostajemy obrażenia, gdy wykonujemy uniki, kontry albo bloki?
Może to być spowodowane przesadzoną responsywnością, słabą optymalizacją sieciową albo zbyt dużą skalą walk. Jedno jest pewne – mimo, że po naszej stronie wszystko gra, to to jakie efekty naszych ciosów widzimy, albo brak tych efektów, można pogrążyć cały system i będziemy mieli wrażenie, że ktoś nas próbuje oszukać, a te całe responsywności przestają mieć znaczenie, bo są tylko wydmuszką. Gracz musi mieć prawdziwą informacją zwrotną, w postaci chociażby zadanych obrażeń, żeby w 100% poczuć walkę i żeby zyskać pewność, że zasady walki są transparentne i solidne.
Animacje i oddziaływanie na przeciwników
Inny typ informacji zwrotnej to oczywiście animacje, które wykonuje nasz bohater po użyciu zdolności, jak i animacje otrzymywanych ciosów przez naszych przeciwników. Z animacjami naszego bohatera powiedzmy, że jest stosunkowo prosta sprawa, powinny być satysfakcjonujące, a ich długość powinna być dostosowana do znaczenia naszej umiejętności.
Jeśli używamy podstawowego ataku krótkim mieczem, to animacja powinna być bardzo szybka. Jeśli natomiast robimy zamach wielkim młotem dwuręcznym, to powinniśmy odpowiednio ją wydłużyć, na końcu przyspieszyć, a moment uderzenia powinien albo zatrząść ekranem, albo wywołać konkretny efekt na przeciwniku. Wszelkie zakrzywienia tekstur w trakcie ciosu, powiewy powietrza, falowanie okolicznej roślinności mile widziane, bo podkreślają siłę ciosu.
Wyższą szkołą jazdy jest łączenie animacji w kombinacje. I nie, nie chodzi mi tu zwykłe autoataki, ale o umiejętności łączone w Combosy. Tutaj na myśl przychodzi znowu Black Desert Online, który pozwala na przejście z jednego Skilla do 4 innych. Natomiast bolączka BDO, według mnie, jest w innym miejscu, a mianowicie w animacjach otrzymywania ciosów przez przeciwników.
W BDO zwykłe Moby zazwyczaj blokują się na kilka sekund, czasami się wywrócą i nawet rzucenie naprawdę potężnego Skilla nie daje satysfakcji po stronie animacji wroga. Zdecydowanie bardziej wolałem pod tym względem Blade and Soul, gdzie czułem, że każdy Skill wpływa w inny sposób na przeciwnika i to sprzężenie jego animacji otrzymywania ciosów z moimi animacjami Skilli było znacznie wyraźniejsze i bardziej przejrzyste. Przypuszczam, że wynikało to po części z nieco wolniejszego tempa rozgrywki i ograniczenia umiejętności mobilnych, a większego skupienia na chwytach i kontrach.
Istnieją również inne, łatwiejsze w implementacji sztuczki, którymi również można docenić potężne obrażenia gracza. Przykład? Rozbryzg Soulshotów w Lineage 2 czy dźwięk uderzenia krytycznego. Nie można jednak przesadzić za animacjami, bo traci na tym czytelność – zwłaszcza przy walkach większej skali. Wtedy zwrotka w postaci otrzymywanych obrażeń właściwie gubi się pośród efektów.
W kwestii czytelności umiejętności obszarowych częstą praktyką jest stosowanie zielonych i czerwonych pól na ziemi, które reprezentują sojusznicze, bądź wrogie efekty. Takie rozwiązanie zwiększa czytelność, ale jeśli przesadzimy z kolorami, to zaburza immersję. Prawdziwą sztuką jest stworzyć taki efekt, który jednoznacznie określa obszar, w którym działa Skill, i jednoznacznie określa pozytywny lub negatywny efekt, ale przy tym komponuje się z animacją leczącego deszczu czy burzy śnieżnej.
Balans PvP i PvE w MMORPG
Generalnie w PvE, gdy walczycie z bezmózgim orkiem, to prawdopodobnie jemu nie będzie przeszkadzało to, że rzucacie nim workiem kartofli, a sami szczerzycie się do ekranu widząc jaki wpływ mają Wasze umiejętności. Problem zaczyna się w PvP, gdy dla gracza dostającego bęcki, taki system może być niesamowicie frustrujący. Przykładem może być tutaj New World jeszcze za czasów Preview Testów, gdy to każdy atak, nawet lekki, wywoływał tzw. Stagger, czyli animację otrzymywania ciosu. Te animacje następowały jedna po drugiej, więc właściwie mogliście załatwić Waszego oponenta lekkimi Combosami, a on totalnie nic nie mógł zrobić. Aktualnie twórcy New World zostawili Staggera przy mocnych atakach i to z Cooldownem.
Wielu twórców MMORPGów dochodzi jednak do wniosku, że w MMORPG wymagany jest inny balands PvP i PvE. Dlatego bardzo częstą praktyką jest zmiana przeliczników tych samych skilli używanych na PvE i na PvP. Przykładowo ogłuszenia trwają krócej w PvP, podobnie ze spowolnieniami czy unieruchomieniami. Taką praktykę stosuje np. Blizzard w World of Warcraft.
Jeśli mowa o różnego rodzaju Staggerach czy ogłuszeniach, to zawsze na myśl przychodzi mi Lost Ark Online, który przy pierwszych godzinach na PvP potrafił być niesamowicie frustrujący, bo właściwie cały czas leżałeś na ziemi. Jednak gdy wykazałeś się cierpliwością i zrozumiałeś, że ten Skill przeciwdziała ogłuszeniom, inny Skill pozwala na złapanie przeciwnika, a jeszcze inny powoduje niewrażliwość na konkretne ataki, to rozgrywka okazywała się niesamowicie taktyczna, satysfakcjonująca i przy tym wymagająca. Kwestia wyważenia.
W kwestii balansu długości Staggerów i ogłuszeń istnieje również podejście skrajne, takie jak w Final Fantasy XIV, gdzie to arsenał umiejętności PvP jest totalnie odmienny od PvE, przez co macie właściwie wrażenie, że gracie w zupełnie inną produkcję. Osobiście nie jestem fanem tego rozwiązania, bo Wasza klasa traci na spójności, wymaga zupełnego przestawienia i w praktyce w Final Fantasy XIV zestaw Skilli PvP jest wręcz prymitywny.
Synergie i rotacje
Angażujący system walki w MMORPG nie może polegać tylko na niskim Global Cooldownie, żeby szybko wciskać kolejne umiejętności, ani na ładnych animacjach. Potrzebna jest głębia. Zwłaszcza w Tab Target, gdzie przechodzenie od umiejętności do umiejętności zazwyczaj nie jest taką kombinacją jak to ma miejsce w Tera Online czy innych bijatykach.
Na osiągnięcie głębi systemu walki widzę dwa sposoby – wewnętrzny, czyli w obrębie tylko naszego bohatera, i zewnętrzny, czyli w obrębie naszych wrogów. Zacznijmy od tego, skupionego na naszym herosie.
Rotacja nabiera głębi, gdy można ją w pewien sposób spersonalizować wybierając odpowiednie talenty, a owe talenty dają przeróżne, krótkotrwałe Buffy w trakcie walki. Przykładowo zwiększają obrażenia od umiejętności X albo natychmiast resetują Cooldown umiejętności Y i pozwalają na jej natychmiastowe użycie, nawet poza Global Cooldownem. Dzięki temu mamy zmianę priorytetu umiejętności, co jeszcze możemy ubogacić innymi rotacjami pod pojedynczy cel i pod masową farmę, a do tego, przez resety czasu odnowień, mamy zmienne tempo rotacji. Można powiedzieć, że to wszystko dzieje się w obrębie naszego bohatera i dlatego nazwałem to wewnętrznym sposobem na ubogacenie walki. Stosuje to na przykład Star Wars The Old Republic.
Zewnętrzny sposób na zwiększenie głębi systemu walki w MMORPG skupia się na statusach naszych przeciwników. Przykładowo umiejętność X nakłada podpalenie, a umiejętność Y użyta na przeciwników ze statusem podpalenia, powoduje status pożogi, czyli mocniejszego podpalenia. Co ciekawe nie tylko my ten status możemy wywołać, ale również nasi sojusznicy czy inne czynniki zewnętrzne. Dzięki temu układamy umiejętności w taki sposób, aby się łączyły w statusowe kombinacje. Przez to, że status tyczy się naszego przeciwnika, nazwałem to zewnętrznym czynnikiem ubogacającym rotację. Taki typ walki możecie znaleźć przykładowo w Ashes of Creation.
Bardzo często jednak w MMORPGach stosuje się zarówno wewnętrzne, jak i zewnętrzne ubogacenie systemu walki w różnych proporcjach. Guild Wars 2 rozwinął to nawet w ten sposób, że status nie tylko tyczy się konkretnego przeciwnika, ale np. konkretnego obszaru i gdy użyjemy tam umiejętności, to zyskuje ona konkretny status i przez to zmienia swój efekt np. skok łotra w mgle powoduje przejście w stan niewidzialności.
Taktyka moba
Na satysfakcję z walki w MMORPG wpływa również sztuczna inteligencja naszych przeciwników. O ile w PvP nie musimy się tym przejmować, bo mamy do czynienia z prawdziwą inteligencją. Zazwyczaj. O tyle w PvE ileż można bić potwory, które różnią się tylko modelami i kolorem Skilli, które w nas rzucają.
Dlatego uważam, że przy angażującym systemie walki różni wrogowie powinni zachowywać się w różnych sposób. Gobliny, gdy przegrywają, powinny wycofać się i zawołać kumpli. Ork powinien wpadać w szał i rzucać się na oślep. Stado wilków powinno nas okrążyć i spróbować zaatakować od tyłu. Potężny smok z kolei powinien posiadać cały arsenał wykorzystujący ogień, łapy czy ogon.
Zabawne jest to, że już ponad 20 lat temu World of Warcraft zaimplementował tego rodzaju mechaniki. Przykładowo centaury łapały nas w sieć, odbiegały kilka metrów i atakowały nas z dystansu. Niestety w dzisiejszych czasach mało który MMORPG przywiązuje do tego jakąś większą uwagę.
Dlatego miło zobaczyć, że chociażby w Ashes of Creation mamy implementacje różnych mechanik. Przykładowo wspomniane wilki faktycznie krążą wokół nas. Niedźwiedzie szarżują na nas i są nas w stanie rozszarpać. Minotaury przywołują duchy przodków na pomoc. Jednym zdaniem czuć różnicę w walce z każdym oponentem, choć oczywiście dałoby się pójść jeszcze o krok dalej.
Tym krokiem mógłby być system Nemesis, który znamy z dwóch odsłon singlowej gry Władcy Pierścieni. Wyobrażam sobie ten system w taki sposób, że gdy jakiś przeciwnik pokona gracza, to awansuje w swoich szeregach, czyli np. goblin dostaje jakiś durszlak na głowę i mniej wyszczerbiony miecz i może rzucić okrzyk na swoich sojuszników, żeby dorzucić im nieco prędkości ataku i zajadłości. Dzięki temu mamy jeszcze bardziej urozmaicone podejście w kwestii walk PvE.
System walki zamiast kontentu w MMORPG
Przy końcu tego filmu chyba już rozumiecie jak złożoną kwestią potrafi być system walki. Trzeba wziąć pod uwagę skalę walk, które najczęściej będą pojawiały się w danym MMORPGu. Trzeba uważać na ograniczenia warstwy sieciowej. Trzeba odpowiednio zbalansować PvE i PvP. Trzeba nadać odpowiednią dynamikę walce, nadać jej głębi przez czynniki wewnętrzne i zewnętrzne. Przy tym wszystkim walka powinna być responsywna, czytelna i przejrzysta. Każdy ten wybór może zaważyć o sukcesie MMORPGa.
Jeśli MMORPG dysponuje dobrym systemem walki, czyli elementem, z którym właściwie cały czas mamy do czynienia, to może się okazać, że nawet ubogi kontent i aktywności w postaci płytkich zadań, małej ilości Dungeon’ów, nie przeszkadza graczom dobrze się bawić, bo walka będzie po prostu miodna i satysfakcjonująca.
Gdyby to tylko ode mnie zależało, nie byłoby ograniczeń technologicznych, to pewnie poszedłbym albo w hybrydę, albo Action Combat z blokami i kontrami, ale również z całkiem rozbudowanym systemem Combosów. Uważałbym natomiast na ilość umiejętności mobilnych i efekty graficzne, żeby utrzymać czytelność pola walki na przyzwoitym poziomie. Wolałbym również umiarkowane tempo walki tak, aby taktyczność nie została przykryta zręcznością. Jeśli dobrnęliście do końca, to bardzo dziękuję i zostawcie komentarz o treści #walka. Miłego dnia!
Action combat!