Po godzinie 15 na każdym podwórku znikało życie. Rozpoczynała się transmisja Dragon Balla na RTL7 i rzesze dzieciaków z całej polski rozsiadały się przed telewizorami, żeby śledzić przygody Goku i jego przyjaciół.
Inspiracji początek
Zagrałem na ► streamie w Dragon Ball Z: Kakarot będące grą akcji z fabułą znaną z serii anime… Potem zagrałem w Dragon Ball Online Zenkai, które to jest najpopularniejszym MMORPG w świecie DB, mimo że wygląda jak pierwsze lepsze ► MMORPG z okolic roku 2000.
Mógłbym Wam coś o nim powiedzieć… Że grafika niesamowicie się zestarzała, że animacje są fatalne, że mechaniki nie są niczym unikatowym, ale to jak narzekać na to, że w czasach PRLu programistom było ciężko o pracę. Po prostu to już nie ta epoka i nie ma to najmniejszego sensu. Wniosek jest prosty i jedyny właściwy – obecnie nie ma ŻADNEGO wartościowego MMORPGa osadzonego w świecie Dragon Balla.
Rozumiecie to? Uniwersum, które do tej pory żyje nie tylko w sercach graczy, ale także szykują się kolejne odcinki anime, zostało pozostawione bez żadnej gry MMO. Nie może tak być i dlatego dzisiaj opiszę Wam na co natknąłem się w jednoosobowych grach DB i co chętnie ujrzałbym w wymarzonym MMORPG Dragon Ball.
It’s over 9000!
Naturalnym wyborem, jeśli chodzi o rozwój postaci w moim idealnym Dragon Ball MMORPG, wydaje się być określanie mocy postaci punktami, które tak dobrze poznaliśmy już podczas pierwszej inwazji na Ziemię. Saiyanie i ich koledzy posiadali coś na wzór skanerów, detektorów, które wyświetlały moc wojowników znajdujących się nieopodal.
Dzięki temu można dość naturalne określić gear score’a postaci w ► MMORPGu i tak to zostało również rozwiązane w Dragon Ball Zenkai, ale to prawdopodobnie jedyna rzecz, którą ta gra robi dobrze.
Wracając jednak do naszego wymarzonego MMORPG. Każdy kolejny poziom naszej postaci, wyższe umiejętności czy lepszy gear skutkowałyby zwiększeniem punktowej mocy postaci. Jeszcze lepiej gdyby dało się to odnieść do mocy znanych z anime i podobnie jak tam na pierwszych rajdach walczylibyśmy z jakimś Raditzem, a potem dopiero z Cellem czy Buu.
Czy poziom postaci jest konieczny?
A co jeśliby złamać schematy i całkowicie zrezygnować z ogólnego poziomu postaci, a to, czy poradzimy sobie na jakimś rajdzie/strefie PvP byłoby zależne od umiejętności gracza i ewentualnie rekomendowanego gear score’a?
Tutaj przychodzi mi na myśl zdobywanie umiejętności przez ich praktykowanie i bardziej kierowałbym się w stronę Cabala Online, aniżeli jakiegoś Skyrima. W Cabalu, bez względu na poziom naszej postaci, mogliśmy podbijać poziom umiejętności po prostu używając ich na przeciwnikach czy kukłach treningowych. Dzięki temu moc postaci w znacznym stopniu zależała od czasu, który poświęciliśmy na skillowanie i niejednokrotnie mogliśmy zaskoczyć przeciwnika zaawansowanymi umiejętnościami, które kosztowały nas godziny doskonalenia się. Co więcej byłoby to dość klimatyczne i genialnie wpasowałoby się w koncepcję treningu, żeby stać się silniejszym wojownikiem.
Jednak zrobienie z Dragon Balla hardcore’owego grindownika nie jest dobrym pomysłem w czasach casuali. Oczywiście można by to nieco przyspieszyć i uczynić grind umiejętności tylko częścią zabawy.
Przykładowo gdybyśmy otrzymali dostęp do SSJ1 (o tym jak to zrobić w następnym akapicie) i praktykowali transformację, to w pewnym momencie uzyskalibyśmy maksymalny jej poziom, przykładowo 20. Nie oznaczałoby to bardzo dużo pracy, bo potrzebne by to było tylko po to, żeby odblokować możliwość nauczenia się transformacji SSJ2. Potem SSJ2 musielibyśmy wyszkolić ponownie do maksymalnego poziomu, tutaj być może 30, żeby mieć możliwość nauczenia się SSJ3 i tak dalej. Jednak nauka kolejnych transformacji byłaby bardziej złożona niż kliknięcie na plusik w odpowiednim okienku interfejsu.
SSJ1, SSJ2… Czyli jak się przetransformować?
Kiedyś natknąłem się na bardzo interesującego MMORPGa, o którym nagrałem film i był to ► Project Gorgon. Bez wątpienia unikalna gra i z jednym z ciekawszych założeń było szkolenie umiejętności właśnie przez praktykowanie i nauka nowych umiejętności przez wykonywanie odpowiednich zadań.
Można to zastosować również w moim wymarzonym MMORPG Dragon Ball, ale obawiam się, że skończyłoby się to na mozolnych questach, za którymi nie przepadamy dopóki dialogi i fabuła naprawdę nie jest na bardzo wysokim poziomie, a my tu mówimy o anime, w którym chodziło o masakrowanie przeciwników i przesuwaniu granicy własnych możliwości. Jakie jest rozwiązanie?
Ano wyobraźcie sobie, że na początku startujecie z standardowym Kamehameha plus jakaś umiejętność walki wręcz. Waszym celem jest pokonanie rajdu z Nappą na czele. Rekomendowany gear score, czyli moc postaci, to powiedzmy 4000. Musicie podróżować po świecie zdobywając sprzęt oraz ulepszając aktualne umiejętności do momentu, aż Wasza moc nie zbliży się do tego poziomu. Wtedy powinniście zebrać drużynę składającą się z maksymalnie 10 osób, żeby wspólnymi siłami pokonać Nappę i tym samym odblokować transformację Kaioken.
Potem podobna sprawa z SSJ1, SSJ2 i tak dalej, choć niekoniecznie musi być to zrobione liniowo. Można to rozgałęzić i transformację Super Saiyana rozdzielić również na Super Vegetę tak, jak to miało miejsce w serii Xenoverse. Super Saiyan zwiększałby bardziej moc ataków wręcz, a Super Vegeta ataków KI i tym samym od razu mielibyśmy podwaliny pod komponowanie różnych buildów postaci i zróżnicowany gameplay w zależności od obranego stylu walki.
Super Sajyanin Super Sajyaninowi nie równy
Transformacje w Dragon Ball były tak znaczące, że nie możemy tego jeszcze zostawić. A co gdyby z takiego Frizera mogła wypaść transformacja SSJ1 w wersji zwykłej czy rzadszej, ale z jakiegoś innego przeciwnika (na przykład Broly’ego) mogłaby wypaść SSJ1 w wersji legendarnej? Chciałbym, żeby w MMORPGu Dragon Ball była możliwość otrzymania ultra rzadkiego dropu, który potrafiłby poniekąd ustawić nas w grze. Legendarna forma SSJ byłaby potężniejsza od zwykłej, różniłaby się wizualnie i wzbudzałaby zazdrość wśród innych graczy.
Można to rozwiązać jeszcze na inny sposób. Przykładowo legendarną formę SSJ1 można zdobyć z Frizera, ale szansa na nią byłaby tylko wtedy, gdyby nikt podczas całej walki nie zginął czy cała grupa nie otrzymałaby więcej niż X obrażeń.
Chciałbym, żeby transformacje i inne umiejętności w Dragon Ball MMORPG pełniły rolę dropu, który występowałby w różnych jakościach i od czasu do czasu zdarzyłoby się, że ktoś posiada naprawdę unikalną wersję danego skilla. Być może na tyle unikalną, że można by wokół niego zbudować całą postać.
Ostatnią kwestią, która zapobiegłaby osiągnięciu SSJ Blue pierwszego dnia przez nolifeów, byłoby sezonowe wypuszczanie nowego kontentu tak, jak ma to miejsce w ► topowych tytułach MMORPG.
Świat Dragon Ball MMORPG
Byłby podzielony na strefy, w których rekomendowana byłaby określona moc postaci. Zdobywanie sprzętu i rozwijanie umiejętności w dużej mierze polegałoby na walce i pokonywaniu kolejnych przeciwników. Jednak walka nie byłaby klasyczna, a właśnie taka, z jaką mamy do czynienia w Dragon Ball Z: Kakarot. Byłoby dynamicznie, efektownie i bardzo angażująco. Może nawet dorzuciłbym nieco złożoności i mechanik na zasadzie kamień-papier-nożyce, które możecie kojarzyć z Dragon Ball: FighterZ.
Jednak sam grind nie polegałby na zabijaniu tysięcy słabych stworów, z którymi walka trwałaby kilka sekund. Każdy napotkany przeciwnik byłby wyzwaniem i walka trwałaby kilka minut, a nagroda oczywiście byłaby odpowiednio wyskalowana. Co więcej chciałbym, aby w grze pojawiały się dynamiczne wydarzenia typu atak armii Frizera czy walka ze zbuntowanymi androidami, które to zrzeszałyby społeczność wojowników podobnie jak wydarzenia losowe z Guild Wars 2.
Bez wątpienia sporym problemem byłoby określenie maksymalnej ilości graczy na mapach, ponieważ efektowny system walki niekoniecznie sprawdzi się przy kilkudziesięciu graczach jednocześnie, bo albo ktoś dostanie epilepsji, albo nie zobaczy właściwie nic. Moim zdaniem jednak dobry system walki w grze serii Dragon Ball jest konieczny, żeby traktować taką grę poważnie. Nawet kosztem ogromnych bitew wojowników.
Na koniec jeszcze raz podkreślam, że w wymarzonym MMORPG Dragon Ball chciałbym, żeby każdy miał szansę na bardzo rzadki drop i dlatego też niemal każdy mob mógłby dropnąć coś unikalnego, a i same moby występowałyby w rzadszy, trudniejszych wersjach. Zachęciłoby to do eksploracji i poszukiwania takich stworzeń. Bardzo wskazane byłoby pobawienie się również sztuczną inteligencją takich stworzeń, żeby każda walka była unikalna.
Turniej
Z ciekawszych rzeczy, które przychodzą mi na myśl, jest turniej ► PvP organizowany co tydzień. Można go podzielić na różne kategorie w zależności od mocy postaci i odpowiednio wyskalować nagrody, ale widowisko z pewnością byłoby niezwykłe.
Gdyby Dragon Ball ► MMORPG był podzielony na serwery, to zwycięzców każdego turnieju serwerowego można by wrzucić do turnieju ogólnego, w którym wyłoniony byłby najpotężniejszy wojownik całego uniwersum.
Oczywiście całość mogłaby być podziwiana przez innych graczy, a zwycięzca turnieju miałby również szansę na unikalne sprzęt czy umiejętności.
Dragon Ball MMORPG
W głowie siedzi mi jeszcze mnóstwo pomysłów, ale żeby nie podawać na tacy całej koncepcji gry, to pozwolę sobie na tym skończyć. Cały artykuł jest pod dyskusję, więc jeśli macie jakieś inne, interesujące pomysły, to z przyjemnością poczytam sekcję komentarzy. Życzę miłego dnia i widzimy się na ► streamach z Dragon Balla!