Już niejednokrotnie wspominałem, że niewiele się dzieje w świecie MMORPG w ostatnim czasie, a co dopiero mówić o tytule najlepszego MMORPG. Osobiście pogrywam w jakieś klasyki z dawnych lat typu ⇒ Ragnarok Online lub Lineage 2 i nic poza tym. Naszła mnie jednak myśl co musiałaby posiadać nowa gra, żebym uznał ją za najlepsze MMORPG, w jakie grałem i byłbym gotów pożegnać się z prawdziwym życiem na kilka miesięcy. Zapraszam do wpisu na temat tego jak powinno wyglądać najlepsze Massively Multiplayer Online Role-playing Game.
Długa podróż bez przeszkód
A może raczej bez ekranów ładowania. Nie mam nic przeciwko jeśli pojawią się przy wejściu do jakiejś specjalnej strefy, instancji, dungeona itd., ale bez przesadyzmu. Od zawsze uwielbiałem możliwość podróżowania bez żadnych ograniczeń, bez ładowania psującego immersję i przyjemność z rozgrywki.
Największe wrażenie na mnie robią ogromne mapy, które wymagają kilkudziesięciu minut, aby przejść z jednego końca na drugi. Gdy na takich terenach spotkamy gracza, to aż głupio przejść obok bez rzucenia na niego jakichś zaklęć wspierających albo zamienieniu paru słów. A jeszcze lepiej, gdyby w takim miejscu można wybudować swój dom, bez żadnego instancjonowania, ale za to za odpowiednio wysoką cenę.
W ogóle chętnie zobaczyłbym świat, na który gracze faktycznie mają wpływ. Wybudowany przez nas dom mogliby zobaczyć inni gracze, truchło zabitego bossa leżałoby wiele godzin zanim całkowicie się rozłoży, a trawa spalona naszymi fireballami potrzebowałaby chwili na odrośnięcie. Konieczny byłby oczywiście balans takich interakcji, bo w innym wypadku pierwsza połowa świata byłaby spopielona, a druga zakryta krwią i trupami.. A może właśnie to byłoby coś wyjątkowego i innowacyjnego?
Świat w idealnym MMORPGu musiałby składać się z krain różniących się historią, klimatem, florą i fauną. Podobało mi się rozwiązanie z World of Warcraft, gdy w każdej krainie rozwiązywaliśmy szereg zadań fabularnych. Przechodząc do kolejnej miejscówki rozpoczynaliśmy kolejne questy, które niekoniecznie były w jakikolwiek sposób powiązane z pozostałymi krainami. Mogłyby natomiast istnieć jakieś ważne questy fabularne z różnymi zakończeniami. Wybór graczy znowu wpływałby na otaczający świat i dawał okazję do pozostawienia pamiątki po sobie.
Do tego chętnie zobaczyłbym elementy survivalu. Dbanie o temperaturę ciała naszego bohatera w mroźnych lub gorących krainach zawsze było dla mnie super smaczkiem w takiej choćby Zeldzie na Nintendo Switch. Do tego odpowiednie odżywianie i rozbudowany crafting z tym związany… Dałoby to jeszcze więcej okazji do interakcji z innymi graczami – np. na totalnym pustkowiu zabrakłoby nam wody, a inny człowiek byłby naszym jedynym ratunkiem. Możliwości teleportacji i innych sposobów na błyskawiczne przemieszczanie mocno bym ograniczył, aby jeszcze bardziej pogłębić immersję i nie psuć sobie zabawy.
Odreagowanie na innych
Najlepsze MMORPG dla mnie to takie, która posiada dopracowany i zbalansowany system PVP. Prócz standardowych aren lub battlegroundów chciałbym koniecznie zobaczyć rozgrywkę gracz kontra gracz na otwartym terenie.
W każdej grze skupiałem się na naparzaniu z innymi ludźmi i najwięcej radochy sprawiały mi bitwy na otwartym polu. Często zaczynało się od niewinnej potyczki o spot do farmienia jakiegoś wartościowego przedmiotu, a kończyło na rywalizacji pomiędzy gildiami trwającej wiele tygodni.
Możliwość wyjaśnienia konfliktu w każdym miejscu, o każdej porze to było to. Często spotykany w MMO podział na frakcje dodaje ciekawy aspekt poczucia przynależności do danej społeczność, ale ogranicza ten czynnik wyzwalający konflikt. Gdy takiego podziału nie mamy, to walka może rozpocząć się o byle głupotę, a gdzie walka tam więcej frajdy. Bardzo mi przypadł do gustu system znany z Lineage 2. Pozwalał na dużą swobodę, a i nieraz mogliśmy poczuć się częścią grupy, gdy wspólnie ścigaliśmy PKera.
Dochodzi jeszcze kwestia zgubienia ekwipunku skoro o PK z L2 wspomniałem. W moim idealnym MMORPG taki system znalazłby miejsce, być może byłby nawet bardziej hardcore’owy. Nie ze względu na to, że jestem masochistą i uwielbiam zaczynać od zera po każdej śmierci, ale to wrażenie, że możemy zaraz wszystko stracić… Świetna sprawa. Ostatni raz w nowszej grze doświadczyłem tego uczucia w Albion Online i stałem się fanem tego typu rozwiązań.
Kim jestem?
Osobiście nie przepadam za system klas i umiejętności, który daje dużą swobodę. Jest to spowodowane tym, że wiąże się to z problemami z balansem rozgrywki we wcześniej wspomnianym PvP. Do tego wydaje mi się, że z góry ustalony design klas wpływa na ⇒ dopracowany lore i klimat danej postaci.
W MMORPGu moich marzeń raczej nie oczekiwałbym wielu klas (znowu łatwiejszy balans), a raczej skupiłbym się na jakości i unikalności. W takim Ragnarok Online różnice między klasami (mimo ich sporej ilości) były znaczące. Każda z nich mogła wnieść coś przydatnego do party. Nawet jeśli znudziła nas gra jedną postacią, to stworzenie innej było antidotum na monotonię.
Mimo ograniczonej liczby klas chętnie skorzystałbym z możliwości customizacji przez wybór różnych talentów lub umiejętności, aby chociaż w minimalnym stopniu dostosować mój styl gry do danego typu postaci. Do tego bardzo lubię dużą ilość skilli, choćby nawet tych nieprzydatnych, ale ułatwiających wejście w klimat danej postaci tj. w World of Warcraft latanie monka na chmurce czy łotrzykowe odwracanie uwagi wroga.
Dynamiczny wpierdziel
Z systemem walki mam nie lada zagwozdkę. Chciałbym, żeby był dość dynamiczny, ale nie na tyle, żeby taktyka nie grała pierwszych skrzypiec. Na myśl nasuwa się system non target, który prócz pomyślunku wymusiłby na graczach nieco zręczności. Najlepszy system walki jaki ostatnio miałem okazję poznać był w ⇒ opisywanym przeze mnie Sekiro: Shadow Die Twice.
Nie jest to oczywiście gra sieciowa. Pewnie dlatego udało się stworzyć tak dobry, dynamiczny i taktyczny zarazem system walki, bo nie nie trzeba było balansować kilku klas w rękach różnych graczy. W każdym razie wyciągnąłbym z niego aspekt obserwowania przeciwnika, kontrowania i szybkich reakcji. Nie dotyczyłoby to tylko i wyłącznie klas bliskodystansowych, ale również dalekozasięgowych.
Każda klasa powinna mieć swego rodzaju CC breaker, którego użycie ratuje z opresji. Walka PvP w World of Warcraft w dużym stopniu właśnie na tym polega. Należy unikać odpalonego przeciwnika, usuwać odpowiednie unieruchomienia i prowokować wroga do kiepskiego użycia jego mocnych skilli.
Warto również pamiętać o zachowaniu dość niskiego Global Cooldownu. System nie będzie dynamiczny jeśli możemy użyć umiejętności raz na kilka sekund. Między innymi dlatego tak ciężko było mi się przekonać do Final Fantasy XIV. Nie wiem jak wygląda to teraz, ale kiedyś GCD wynosił tam ponad 2 sekundy, a to było dla mnie zdecydowanie za dużo. Zwłaszcza, że grałem postacią, która z natury powinna być dość szybka. O ile FFXIV za całokształt bardzo szanuję, o tyle jakbym chciał pograć w szachy to pojechałbym odwiedzić dziadka.
Hazard to podstawa najlepszego MMORPG
Zawsze daje pole do popisu dla Pay To Win, ale jest tak angażujący, że nie wyobrażam sobie, żeby MMORPG moich marzeń go nie posiadał. Szczególnie w formie ulepszania broni oraz zbroi. Drop sprzętu to wiadoma sprawa i każdy MMORPG może się tą formą RNG poszczycić, ale dopiero przy różnego rodzaju upgrade’ach i enchantach zaczyna się prawdziwa zabawa.
⇒ Ile klątw z moich ust wyszło podczas ulepszania w Lineage 2… A najlepsze, że najbardziej nie cieszył mnie wzrost ataku broni, a jej piękny, intensywny kolor płomienia. Jakiś totalny absurd. Zmiana wyglądu wysoko ulepszonego sprzętu byłaby przeze mnie zdecydowanie mile widziana. Niech chociaż w świecie internetu wiedzą, że żartów ze mną nie ma.
W każdym razie, prócz funkcji uzależniającej, ulepszanie w MMORPG efektywnie wydłuża endgame. Zawsze można wymienić kozik +6 na +20, a szansa na takie ulepszenie jest mniejsza niż trafienie 6 w lotto. System upgrade’u sprzętu musiałby być w miarę prosty i intuicyjny. Chodzi o to, że mamy jakiś mieczyk, mamy minerał do ulepszania i jazda. Bez zbędnego zbierania bliżej nieokreślonej ilości dziadostwa albo kupowania go w Item Shopie za $. Czysta zabawa i rzucanie tym, co podejdzie pod rękę w razie ulepszenia zakończonego fiaskiem.
RNG w MMORPG to byłoby zawsze coś fascynującego. Zwłaszcza, gdy już od pierwszych poziomów mogliśmy liczyć na szczęście w postaci niesamowicie rzadkiego przedmiotu, który mógł wypaść z potworka, a tym samym ustawiał nas na serwerze pod względem finansowym.
Za wszystkim kryje się historia
W gierkach sieciowych jest tak, że lore jest prostsze lub też bardziej złożone, ale zawsze jest. Nie zawsze się w niego wgłębiam, ale gdyby za wydarzeniami z gry nie kryła się żadna historia, to odczuwałbym pustkę, niekompletność tytułu. Nawet jeśli fabuła jest płytka i miałka to i tak mam poczucie, że gdzieś tam ważą się losy świata, którego jestem częścią i to wszystko ma jakiś większy sens.
Najprościej byłoby umieścić grę w jakimś znanym i lubianym uniwersum, ale jest mały problem… Wszystkie popularniejsze światy zostały już przedstawione np. w World of Warcraft lub w Elder Scrolls Online, więc wygląda na to, że musiałaby to być kolejna część jednego z aktualnych tytułów… Albo deweloperzy musieliby włożyć ogrom pracy i wysiłku, aby gracz poczuł otaczający go świat i z przyjemnością poznawał historie opowiadane przez NPCów w zupełnie nowym uniwersum. Mimo wszystko do znajomego uniwersum podchodzi się już z pewną dozą zaufania i łatwiej się wczuć.
Dla mnie ciekawym światem był chociażby ten znany z Wildstara. Nie wiem czy został on w całości stworzony na potrzeby gry, w każdym razie ja nie miałem z nim wcześniej do czynienia. Jak skończył Wildstar? Chyba każdy wie, więc nawet tak interesujący, moim zdaniem, lore nie był w stanie zatrzymać graczy na dłużej. Uniwersum bardziej rozpoznawalne zdecydowanie ma łatwiej. Może liczyć na wsparcie książek, filmów i tym podobnych materiałów nawet w przypadku powinięcia się twórcom nogi w kwestii prezentacji świata w grze.
Co mi się marzy? Średniowieczne klimaty z magią i potworami. Myślę, że lore książek Sapkowskiego nadałoby się. Tylko obawiam się, że oddanie rozbudowanego kreatora postaci w ręce graczy skończyłoby się armią Geraltów. Z mieczem świetlnym na +16 zamiast srebrnego.
Najlepsze MMORPG to takie…
… które ma otwarty, interesujący świat pełen tajemnic. W każdym jego zakamarku można przetestować świecący się jak psu jajca miecz na dowolnym graczu podczas efektownej wymiany ciosów. Nasze wybory odciskają piętno na świecie gry, a w razie znużenia ratowaniem świata zawsze możemy zaszyć się gdzieś daleko we własnej chatce zakupionej za grube miliony.
Tekst jest chyba najdłuższy z wszystkich, które pojawiły się na blogu. Jeśli udało Ci się dotrzeć aż tutaj, to chapeau bas! Miłego dnia życzę!
Dla mnie najlepsze mmorpg to takie z ogromną ilością różnorodnych klas i ras i przy tym żeby questy nie były zbyt długie bo to mnie po prostu czasem mocno denerwuje kiedy spędzam godzinę na jednym zadaniu.
Taki fajny wpis i nie ma żadnego komentarza?!?! Super pomysły! Zgadzam się ze wszystkim co napisałeś!
Idealna Gra MMORPG to taki miks Lineage 2 z Black Desert online.
– BOTY – gra musi być odporna na boty. Muszą być w niej zabezpieczenia!
– ŻADNYCH MULTIBOXOW – każdy gracz ma tylko jedno konto i gra jedną postacią jednocześnie (ale można mieć wiele postaci na tym samym koncie i przerzucać tylko GOLD z postaci na postać)! Żadnych dwóch klientów odpalonych jednocześnie!
– NIE MA MIESZANIA GRY Z GOTÓWKĄ – w dobie sprzedawania itemków z gry za EURO ZŁOTÓWKI ALBO DOLARY kategorycznie nie może być bezpośredniego handlu gracz-gracz! Sprawę powinien rozwiązywać globalny dom aukcyjny – system z Black Desert Online! W którym były by opóźnienia zależne od wartości danego przedmiotu. Tanie przedmioty można sprzedawać/kupować z opóźnieniem 5-15min, średnio wartościowe muszą być na aukcji np. 2 godziny a najbardziej porządane np 24h (biżuteria z bosów, itemy z bosów, najlepszy w grze armor, super ulepszony zwykły sprzęt)
– CRAFTING -musi być rozbudowany system craftingu, może być zbliżony do tego w lineage 2. Np kraft ma bardzo trudno dostępne materiały które może pozyskiwać tylko kraft w swojej kuźni. Do kuźni może zapraszać tylko członków gildii/klanu i im udostępniać możliwość kraftu, powinny być animacje tworzenia itemów przez krafta i itemy powinny być tworzone na zasadzie hazardu. Może wyjść zwykły, uszkodzony, zwykły plus i super item o tej samej nazwie/podstawie! Szanse na każdy z nich musi być zbalansowana a potem jeszcze system enchantowania jak z L2). Kraft powinien mieć też możliwość zapraszania randomowych graczy do swojej kuźni w celu wykonania przedmiotu za określoną przez krafta opłatę (np. opcja dostępna podczas gdy gracz jest offline i jego postać kowala wytwarza tam przedmioty – jak jest online i farmi stworki to nie można w jego kuźni wytwarzać itemów!) Cieką opcją byłoby 3 kraftów albo i więcej. Np jedna postać wytwarza tylko broń, druga tylko zbroje a trzecia tylko biżuterie (np. jakaś elfka :D). Tak aby była rozbudowana kooperacja pomiędzy graczami, tak jak między ludźmi w prawdziwym życiu ^^.
– GOSPODARKA – system szotów z lineage 2 jest genialny i powinien być rozbudowany i wspierany w podobnej formie
– EPICKIE ITEMY – kto podniesie item to jest jego! Z super mocnych bosów które się bije np. w 30 osób powinien być jeden epicki itemek który daje np. +5% ataku dla osoby która zrobiła największe obrażenia i tylko ta osoba może to podnieść. Nie może go podnieść jak już go ma!
– WIELE KLAS, BALANS I KOOPERACJA – w grze muszą być klasy wspierające! Bufferzy albo healerzy i tanki Duuużo klas albo jakieś drzewka rozwoju typu healer do party magów, haler dla tanków, haler dla DD ze spejclanymi opcjami. Generalnie podział 50% 50% w party na damage dealerów i healerów/tanków/support/bufferów.
– WYSOKA NAGRODA ZA WSPÓŁPRACĘ – powinny być miejsca gdzie każdy gracz, nawet największy przekoks, solo padnie od zwykłych mocnych mobów. Gra powinna wręcz zmuszać do współpracy. Takie lokacje dla ogarniętych graczy powinny przynosić duże korzyści za współpracę, umiejętne granie razem i umiejętny dobór postaci do party!
– NIE ZAPOMINAĆ O SUPPORCIE – największe bossy powinny mieć też specjalne itemki dla klas suportujących. Kto wyleczy najwięcej ludzi na bossie, wskrzesi najwięcej albo użyje największej ilości skilli czy coś takiego też powinien dostawać epicki itemek dla klasy supportujących.
– ŻYWY ŚWIAT – spalona/zmrożona/mokra ziemia po używaniu czarów. Zwłoki potworów i krew przez jakiś czas z widocznymi obrażeniami (wbite strzały, obicia od obucha, rany od sztyletów, zamienione w szkielet jak zabił nekromanta np. zwykłe moby 5minut) + rozkład zwłok, szczególnie bossów. Idę na miejsce i jak boss jest np. co 12h to zwłoki tam leżą 6h i się rozkładają etapami (zwłoki mają na sobie obrażenia, widać czy padł od magii czy od wojów, widać wbite strzały itp, z czasem są muchy dookoła i zwłoki mogą ewentualnie podgryzać jakieś sępy/wilki/ hieny ogólnie padlinożercy :D, potem jest sam szkielet i resztki jego broni/zbroi).
– NAJRZADSZE ITEMY – epicki item to powinien być np. ząb smoka albo jakiś inny fragment jego ciała i powinna być animacja jego pozyskiwania! Powinno być info dla wszystkich rajdujących kto ma tym razem do tego prawo (np. największy DMG). Potem takie coś postać powinna nosić jako trofeum naszyjnik na szyi, pierścień na ręce albo jakiś kamień szlachetny/wyraźnie widoczne zdobienie w broni/zbroi.
– zamiast losowego dropu może być drop itemków dla każtego osobna (system zbliżony do tego z Guild Wars 2) z szansą np. 5-10% gdy wybierze że łucznik chce łuk a np. 15% jak dostanie item podobnej klasy ale randomowo (ale może być bezużyteczny dla danej klasy a sprzedaż tylko domem aukcyjnym!)
– duuużo skilli + system jak z League of Legends czyli zbalansowane cooldowny skilli, część skili na target część non-target (skill szoty), kombo skilli typu jak w Lineage gloom+surrender+vortex+skill standardowy = DMG razy dwa!
– system walki o miasto jak z Lineage 2 i nakładanie na wszystkich graczy podatku! Na wszystko, na dom aukcyjny, offlinebuff shopy na wszystko VAT xD którego wielkość określa właściciel zamku 0-100%.
– walki o siedziby klanów/gildii co jakiś czas. Posiadanie siedziby powinno dawać nieznaczny boost postaci które są w gildii (np +2-5% pvp dmg i +1% pve dmg), albo coś w tym stylu.
– O P T Y M A L I Z A C J A – automatycznie zmieniające się ustawienia detali grafiki/skilli w zależności od tego ilu graczy znajduje się w jednym miejscu. Pod tym względem Guild Wars 2 jest przykładem.
– FABUŁA – Tutaj czerpałbym z historii i oparł grę w świecie Wikingów, starożytnych greków, majów, indian, europa z czasów rzymiańskich, daleki wschód sprzed epoki prochu. Generalnie do wyboru
– KTO GRA TEN MA. BRAK DONATE – Za realne pieniądze tylko wygląd kosmetyczny postaci! Ewentualnie abonament który dawałby minimalne korzyści (typu o 10% mniejszy podatek w domu aukcyjnym). Pod tym względem system BDO jest ok ale deweloperowi nie może odbić szajba z kasą… Muszą być stabilne i klarowne zasady (tutaj WoW i abonament są dobrym przykładem, ale tego typu gra powinna być free 2 play z opcjonalnymi opłatami które) . Grając bezpłatnie powinno się mieć dostęp do całej zawartości gry!
Powiem krótko – zajebisty komentarz. Rewelacyjnie się czytało, mnóstwo fajnych pomysłów, a szczególnie te z kuźnią klanową i z nagradzaniem najlepszego DPSa po pokonaniu bossa. Bardzo mi miło 🙂 Dziękuję i miłego wieczoru życzę!