Spis treści

Problematyczny design Corepunka

Wstęp

Jako że wczesny dostęp gry zbliża się wielkimi krokami (a nawet jest tuż za rogiem [26.11]), postanowiłem, że to najlepszy moment, aby odwrócić kota ogonem i zamiast hype’ować grę, jak to przy każdej nowej premierze często bywa, przedstawić mój pogląd na Corepunka jako projektu, który mimo ciekawego zamysłu, posiada wiele fundamentalnych problemów mogących sprawić, że gra spadnie z rowerka, zanim na dobre zdobędzie długofalową bazę graczy, pozwalającą jej utrzymać się przy życiu jako MMO.

Choć Corepunk z pewnością ma potencjał, to wiele aspektów w jego obecnym kształcie wydaje się wymagać dopracowania, by spełnił obietnice twórców i zyskał zasłużone miejsce w panteonie gatunku jako ten, który utrzymał się na rynku, a nie był kolejną ciekawostką odchodzącą w zapomnienie jak większość projektów przed nim. W tym chłodnym spojrzeniu przyjrzę się szczegółowo tym problemom, które mogą okazać się, według mnie kluczową przeszkodą w rozwoju gry. Zdecydowałem się na format mini-rozdziałów, aby przyjrzeć się każdemu z tych zagadnień osobno, co pozwoli na jaśniejsze przedstawienie moich obserwacji.

Miniaturka do artykułu analizującego problemy z grą Corepunk.

Zadania: Kiedy rutyna zastępuje opowieść

Corepunk opiera swoje zadania na prostych schematach typu „przynieś, zabij, pozamiataj”. Jest to rozwiązanie szybkie i stosunkowo tanie produkcyjnie, ale ma swoje ograniczenia – ogranicza bowiem możliwość zaangażowania gracza w fabułę i odkrywanie świata, o której w następnym podpunkcie. Takie podejście w dłuższej perspektywie prowadzi do znużenia, ponieważ gracze szybko dostrzegają powtarzalność i przewidywalność działań. W dobrze zaprojektowanych grach questy powinny być różnorodne,  kolejne zadania spójne i wnoszące coś unikalnego do rozwoju fabuły lub mechaniki, zawierając historie poboczne i wzbudzające zainteresowanie gracza do kontynuacji. Bez tego elementu gra może szybko stać się serią mechanicznych zadań bez emocjonalnego zaangażowania, co wiele osób już teraz doświadcza, powodując utratę dużego potencjału na zainteresowanie sobą gracza w pierwszych godzinach. (Legendarne „Gra staje się lepsza po X set godzin.”)
 
Losowość zadań, jak np. „znajdź X w Y”, które sprowadzają się do poszukiwania „igły w stogu siana”, może wzbudzać frustrację. Takie zadania często są pozbawione kontekstu, a ich opis jest lakoniczny, co zmusza gracza do ciągłego zgadywania lub korzystania z zewnętrznych źródeł wiedzy, zamiast czerpania satysfakcji z własnych odkryć. W starszych grach takie podejście miało sens – opierało się na współpracy i wymianie wiedzy w społeczności graczy, a w tych dobrych grach same zadania były opisane na tyle dobrze, że wystarczyło chwilę pomyśleć/poszperać i znalazło się rozwiązanie. Oczywiście bywały wyjątki i często niektóre zadania, szczególnie w tym gatunku, wymagały tego popytania na forum lub wyszukania w internecie. Nie będę tutaj zmieniał rzeczywistości przez pryzmat nostalgii, bo to było by po prostu nie fair. W nowoczesnych produkcjach jednak gracze oczekują większej dostępności informacji, co oznacza, że opis zadania powinien być precyzyjny i pomocny zamiast tego co mamy obecnie. Jednak też zaspokojenie chciwości graczy i podanie im wszystkiego na tacy byłoby pójściem ze skrajności w skrajność.

Fabuła w chaosie: Dlaczego świat nie wciąga

Podejście polegające na oddaniu graczowi możliwości samodzielnego „składania” fabuły z fragmentów świata może być ciekawe, ale wymaga przemyślanego projektu narracyjnego i świata. Aby gracze mogli odczuć satysfakcję z odkrywania tajemnic i łączenia faktów, świat gry musi być logicznie skonstruowany i szczegółowo rozpisany. W przypadku gry, w której te elementy są wyłącznie szczątkowe lub nieprzemyślane, wrażenie immersji zostaje zaburzone. Gracz traci motywację do eksploracji, gdy historia wydaje się losowa i pozbawiona sensu, a zamiast fabularnej głębi dostaje rozproszony zbiór tematów bez wyraźnego celu. Bez solidnego fundamentu narracyjnego, próba stworzenia otwartego świata o fragmentarycznej fabule staje się pułapką, a nie innowacją. Przykładem dobrze zrobionej fabuły w tym podejściu mogą być gry z serii Dark Souls, gdzie fabuła nie jest przedstawiana graczowi w łatwo dostępny sposób, a często musi ją poznawać poprzez elementy otoczenia. Samo przejście gry jest czysto mechaniczne, a znaczenie fabularne przeciwników i elementów, często wymaga pogmerania w samej grze lub materiałach w internecie z nią związanych. Jednak dla osób gotowych na taką eksplorację jest ona elementem doświadczenia gry w większej niż mniejszej części bez potrzeby szukania wspomnianych materiałów.

Bez kierunku: Kiedy zagubienie blokuje zabawę

Jednym z głównych problemów w grach o otwartym świecie i nieliniowej strukturze jest nawigacja, zwłaszcza dla nowych graczy. Brak znaczników misji jest celowym zabiegiem, który zachęca gracza do eksploracji, jednak wymaga również przejrzystych dialogów oraz wyraźnie wyróżnionych NPC-ów, aby minimalizować poczucie zagubienia. Jeśli opis zadania jest nieprecyzyjny, a postacie, z którymi należy się kontaktować, wtapiają się w tło lub przysłowiowo „wchodzą do krzaków”, nowi gracze mogą szybko zrezygnować z dalszej gry pomijając kluczowe zadania wyjaśniające mechaniki gry. W Corepunku wymagana jest poprawa dialogów i wprowadzenie wskazówek, które pomogą graczowi bezpośrednio w grze, zamiast zmuszać go do poszukiwania informacji poza nią. Notabene w samym zamyśle gry, tak to miało wyglądać. Mianowicie gracze mieli bawić i odkrywać grę na swój własny sposób, a odkrywanie świata i dokańczanie zadań miało być przygodą. Sam design zadań może pozostać „bez znaczników”, o ile wszystkie inne elementy świata gry jasno komunikują graczowi jego cele.
 
Po pierwszych alfach, które całkowicie pozbawione były takich elementów, twórcy rozbudowali świat gry i mapę, wprowadzając system „Point of Interest”, czyli lokacji tematycznych. System ten jest doskonale znany z gier z serii TES. Tam znaczniki lokacji i NPC-ów wokół gracza były oznaczane jako nieodkryte, a dopiero po podejściu zaliczały się jako odkryte. Było to dosyć intuicyjne.
 
Corepunku niestety trzeba fizycznie wejść do danego miejsca lub do obszaru, w którym przebywa NPC, aby został on oznaczony na mapie. Utrudnia to życie, ale patrząc wstecz na grę, która tego systemu w ogóle nie posiadała, jest to krok w dobrym kierunku. Nadal jednak zdarzają się sytuacje, w których możemy odkryć miejsce oznaczone jako lokalizacja NPC-a, pójść tam i nic nie znaleźć, bo „NPC wlazł nam do krzaka”, jak to wcześniej ująłem.

Balans: Kluczowy problem Corepunka

Balans mechanik oraz przedmiotów to jeden z najważniejszych fundamentów każdej gry MMORPG, gdzie budowanie postaci i dopasowywanie ekwipunku stanowią kluczowe elementy rozgrywki. Problemy wynikające z braku balansu są ewidentnymi błędami w matematycznym modelu gry i jej mechanikach. Nie tylko negatywnie wpływają na komfort rozgrywki, ale również tworzą rozbieżności między oczekiwaniami graczy, a faktycznymi doświadczeniami z gry.
 
Oczywiście są to kwestie możliwe do naprawy, jednak wskazują na większy obraz problemów – wszechobecny brak balansu w wielu aspektach gry. Dotyczy to między innymi klas, przedmiotów, talentów, nagród za zadania, balansu przeciwników, systemu profesji i wielu innych elementów. Może wychodzę na markotnego, ale nawet osoby, które spędziły w grze bardzo dużo czasu, zgadzają się, że brak balansu jest jednym z kluczowych problemów, z jakimi borykają się twórcy.
 
Zdaję sobie sprawę, że osiągnięcie idealnego balansu jest nieosiągalne, ale gry powinny być zaprojektowane na przynajmniej spójnym poziomie – zachowując logiczny ciąg między siłą postaci, przedmiotów i potworów, dzięki czemu gracze mogą przewidywać, czego mogą się spodziewać, na co być gotowi po poznaniu mechanik i działania gry. W przypadku Corepunka brak balansu sprawia wrażenie losowości, co może zniechęcić graczy, którzy oczekują przemyślanych wyzwań i nagród, a nie losowo wpisanych cyfr w kod gry, lub niespójności systemów.

Widok izometryczny: Klasyka w nowym wydaniu

Izometryczny widok może dodawać grze głębi, ale jego projektowanie wymaga innych zasad niż widok z trzeciej osoby. W przypadku Corepunka wiele elementów mapy i świata sprawia wrażenie projektowanych z myślą o bardziej otwartej, trójwymiarowej perspektywie, co w efekcie czyni przestrzeń izometryczną momentami zbyt pustą. Gdy gracz widzi jedynie najbliższe otoczenie, niedostatki w najbliższym polu widzenia powodują, że gra traci na atmosferze, lub wydaje się „pusta” mimo naprawdę ładnie zbudowanego świata gry po bliższym spojrzeniu i zagłębieniu się w detale. Widok ten towarzyszy gatunkowi od prawie że jego początków (Ultima Online, Runescape, Anarchy Online, Mu Online), więc nie jest to jakieś nowe rozwiązanie same w sobie, jednak sposób w jaki deweloperzy zastosowali go w Corepunku jest dosyć unikalny.
 
Jednym z plusów, na którym deweloperzy starają się kapitalizować, jest zastosowanie osi Z, czyli mechaniki wysokości. To rozwiązanie, rzadko spotykane i nowatorskie w grach izometrycznych, pozwala na wprowadzenie interesujących elementów rozgrywki, takich jak skakanie, pływanie czy wykorzystanie różnorodności terenu podczas walki. Dzięki temu gracze mogą angażować się w bardziej dynamiczne i strategiczne starcia, korzystając z przewagi wynikającej z ukształtowania terenu.
 
Drugim istotnym elementem jest wprowadzenie mgły wojny. Tego rodzaju mechanika zwiększa immersję, zmuszając graczy do eksploracji i dokładnego planowania swoich działań, ponieważ nie widzą pełnego obrazu mapy. W efekcie, choć te innowacje są ciekawe, trudno nie zauważyć, że są one jedynymi elementami, które faktycznie wyróżniają grę na tle innych tytułów w tej kategorii. Sam zamysł powrotu do oldschoolu jako manifest przeciwko przeładowanym dopaminą tytułom współczesnych czasów oraz wykorzystanie systemu walki rodem z RTS/MOBA, który dotychczas nie był stosowany w MMORPG, sam w sobie jest czymś niesamowicie unikalnym i według mnie największym potencjałem gry jako całokształtu.

Brak regeneracji zasobów: Rewolucja czy krok wstecz?

Brak automatycznej regeneracji zdrowia może być postrzegany jako element, który celowo zmusza graczy do odejścia od swoich przyzwyczajeń wyniesionych z innych gier. Corepunk zdaje się w swoim zamyśle stawiać na budowanie unikalnego doświadczenia, w którym to gracze muszą dostosować się do mechanik gry, a nie odwrotnie. Taka filozofia projektowania, polegająca na przeciwstawieniu się popularnym trendom w branży, może być pozytywnym sygnałem świadczącym o próbie zachowania integralności projektu i podkreśleniu jego wyjątkowości. W teorii takie podejście sprzyja tworzeniu bardziej zaangażowanej społeczności graczy, która docenia głębię systemów i wyzwanie, jakie stawia przed nią gra.
 
Jednak w praktyce takie podejście może nie zawsze przynosić oczekiwane rezultaty. Odejście od standardowych przyzwyczajeń, jak automatyczna regeneracja zdrowia, niesie ryzyko alienacji graczy, którzy mogą czuć się zniechęceni zbyt dużym kontrastem między swoimi dotychczasowymi doświadczeniami a nowymi mechanikami. W skrajnych przypadkach może to prowadzić do tego, że gracze zrezygnują z gry, uznając, że wymaga ona nieproporcjonalnie dużo wysiłku w porównaniu do satysfakcji, jaką oferuje. Taka sytuacja szkodzi projektowi, szczególnie w gatunku MMO, gdzie utrzymanie stałej bazy graczy jest kluczowe dla długoterminowego sukcesu.
 
Dodatkowo, pomysł Corepunka na brak automatycznej regeneracji zdrowia, choć może wydawać się odświeżający, niekoniecznie musi być uznany za dobre rozwiązanie. Jeśli mechanika nie jest wystarczająco dobrze zintegrowana z resztą gry, istnieje ryzyko, że stanie się bardziej frustrującym ograniczeniem niż faktycznym urozmaiceniem rozgrywki. Corepunk stawia na odpowiedzialność gracza w przystosowywaniu się do gry, ale to podejście wymaga, by sama gra oferowała satysfakcjonujące i logicznie spójne mechaniki, które wynagradzają wysiłek włożony w adaptację. Jeśli jednak brak automatycznej regeneracji zdrowia sprowadza się do mechaniki penalizującej gracza bez głębszego uzasadnienia lub kontekstu, zamiast wzbogacać rozgrywkę, może jedynie potęgować frustrację.
 
Podsumowując, chociaż odrzucenie popularnych przyzwyczajeń graczy może być interesującą filozofią projektową, nie zawsze oznacza to, że konkretne rozwiązania w jej duchu są optymalne. Kluczem do sukcesu jest znalezienie równowagi pomiędzy wyzwaniem a satysfakcją, której w przypadku Corepunka może brakować, jeśli mechaniki nie będą odpowiednio przemyślane i zbalansowane.

Profesje i grind: Od teorii sukcesu do praktycznej monotonii

System efektywności profesji (Efficiency) miał na celu wprowadzenie większej elastyczności, pozwalając graczom specjalizować się w wybranej profesji, a jednocześnie zachować dostęp do pozostałych. Było to rozwiązanie mające przeciwdziałać sztywności znanej z gier takich jak World of Warcraft, gdzie ogranicza nas wybór dwóch profesji na postać. Niestety, brak balansu, o którym wspomniałem wcześniej powoduje, że mimo iż sam pomysł jest dobry, to w praktyce jest lekkim niewypałem.

Mianowicie, aby zdobyć materiały na wysokim poziomie, gracze muszą osiągnąć maksymalne Efficiency w danej profesji, co w praktyce ogranicza ich wybory i zmusza do długotrwałego Grindu, jeżeli chcieliby zdobywać surowce z profesji w której nie posiadają Efficiency. Problem pogłębia brak możliwości łatwego handlu rzadkimi materiałami z innych profesji, co sprawia, że gracze są zmuszeni samodzielnie przechodzić przez grind dla każdej profesji osobno, jeśli chcą dojść i bawić się endgame’owym craftingiem i profesjami.
 
Na domiar złego, proces craftingu opiera się na mechanice RNG, co oznacza, że czas potrzebny na stworzenie przedmiotów o podobnej mocy, jakości czy statystykach może wahać się od dwóch godzin do nawet dziesięciu, w zależności od szczęścia danego gracza. Dla jednych graczy może to być okazją do szybkiego postępu, dla innych – frustrująca i nieprzewidywalna przeszkoda wymagająca kolejnych godzin monotonnej rozgrywki. W efekcie system, który w teorii miał być elastyczny i angażujący, w praktyce staje się uciążliwym obowiązkiem, który skutecznie zniechęca wielu graczy. Zamiast stanowić atrakcyjny element rozgrywki, profesje i crafting nabierają cech żmudnej rutyny, podważając ich wartość jako elementu zabawy.

Maszyna syntezy: Lustro niespójności projektowej

Maszyna syntezy miała początkowo interesujący koncept, pozwalając graczom eksperymentować z przedmiotami i odkrywać różne kombinacje, które mogły prowadzić do unikalnych efektów. Można było wrzucać do maszyny dowolne przedmioty, w tym specjalne, które dawały konkretne efekty (np. reroll statystyk, upgrade jakości itp.), a rezultat pozostawał często nieprzewidywalny, co dodawało element ryzyka i zachęcało do eksperymentowania.
 
Po przeprojektowaniu liczba możliwych kombinacji w maszynie syntezy została znacznie ograniczona. Co więcej, wadliwe kombinacje nie zwracają już losowego przedmiotu (który, choć nieprzydatny, mógł stanowić zabawną niespodziankę), ale po prostu znikają. Sama maszyna, po zmianach, zawiera liczne błędy, umożliwiając m.in. duplikację przedmiotów i inne problemy, co dodatkowo podważa już i tak osłabiony balans gry. Element, który miał być nowatorski, stał się zwykłym systemem rzemiosła, pozbawionym dawnej kreatywności i zubożonym w zakresie efektów w procesie prób jego balansowania.
 
Choć sama naprawa błędów oraz dodanie większej liczby kombinacji nie wydaje się trudnym zadaniem, przeprojektowanie jej pośrednio wskazuje na brak spójnego planu na ten system ze strony twórców. Może to sugerować, że deweloperzy wciąż eksperymentują, co w mojej ocenie jest poważnym problemem, zwłaszcza tak blisko premiery wczesnego dostępu. Wypuszczenie gry w stanie, gdzie jeszcze nie obrała stałej formy i kierunku, jako produktu, za który klient musi zapłacić, podważa zaufanie do projektu i może wpłynąć negatywnie na odbiór gry przez graczy.

 

Budowa postaci: Gdy różnorodność jest tylko na papierze

System talentów i maestrii broni zakłada na papierze wiele wyborów – z 8 drzewek talentów, z których gracze wybierają po 3 drzewka na postać, a każde drzewko składa się z 5 wyborów A, B lub C. Jednakże, wybory te są zbyt często jedynie statycznymi modyfikacjami warunków lub procentowych statystyk, co sprawia, że nie wpływają one znacząco na rozgrywkę. Brakuje w nich unikalności, która dawałaby graczom satysfakcję z podejmowanych decyzji i wpływała na styl gry.

Choć system ten nie jest tak problematyczny jak inne, w praktyce wydaje się płaski i nie zachęca do eksplorowania różnych konfiguracji. Dodatkowo, jest to kolejny element, który w kontekście ogólnego chaosu i braku balansu w grze traci na znaczeniu. Wielu graczy szybko odczuwa, że wybory te niewiele zmieniają w ich doświadczeniu, co czyni ten aspekt gry raczej zbędnym niż interesującym.

Podobne problemy występują w systemie artefaktów, który ma na celu symulowanie przedmiotów znanych z gier MOBA, takich jak League of Legends. Choć mechanika artefaktów w Corepunku jest próbą wprowadzenia przedmiotów, które oferują statystyki i mogą wpływać na rozgrywkę, system ten jest znacznie mniej różnorodny niż jego odpowiedniki w innych grach. W League of Legends większość przedmiotów posiada unikalne efekty, które diametralnie zmieniają rozgrywkę. Przykładowo, przedmioty mogą zapewniać aktywne umiejętności, zwiększać mobilność, udzielać dodatkowych bonusów w zależności od sytuacji, a także zmieniać sposób, w jaki bohaterowie wchodzą w interakcje z przeciwnikami i środowiskiem. Ta różnorodność powoduje, że każdy wybór przedmiotu może wprowadzić gracza w zupełnie inny sposób rozgrywki, co zwiększa głębię strategiczną.

Corepunku, mimo że system artefaktów ma na celu podobne zróżnicowanie postaci, ilość statystyk, które oferują artefakty, oraz brak unikalnych efektów poza runami (na chwilę obecną, bo planowane są artefakty użytkowe, jednak mam obawy że sprowadzą się do prostych mechanik) sprawiają, że system ten jest o wiele bardziej płytki. Runy, choć oferują pewne możliwości dostosowania, są często dość ograniczone i nie wprowadzają istotnych zmian w stylu gry. Gracze mogą czuć, że budowanie postaci poprzez artefakty nie daje im wystarczającej satysfakcji z podejmowanych decyzji, ponieważ różnorodność dostępnych przedmiotów jest zbyt wąska, a sam proces progresu postaci nie różni się od siebie znacząco, nawet przy różnych kombinacjach przedmiotów, gdyż jedyne co rośnie to statystyki.

Kara śmierci: Płytka koncepcja

Kara śmierci w grze opiera się na czystej losowości, co czyni ją niezbalansowaną i potencjalnie frustrującą dla graczy. Po śmierci mechanika działa w następujący sposób: system wybiera losowy „kafelek” z ekwipunku gracza (czyli miejsce, w którym znajduje się przedmiot) i wyrzuca znajdujący się tam przedmiot, o ile nie jest on oznaczony jako soulbound (przypisany na stałe do postaci). Wydropiony przedmiot może być czymkolwiek bez względu czy w „kafelku” znajdował się np. cały stack drewna (20) czy tylko jedno.

Brak jakiegokolwiek algorytmu, który oceniłby wartość przedmiotów przed ich wytropieniem, prowadzi do sytuacji, w której gracze mogą łatwo zmanipulować tę karę. Rozstackowanie tanich materiałów (czyli podzielenie ich na wiele pojedynczych pozycji w ekwipunku) drastycznie zmniejsza szansę na utratę cenniejszych przedmiotów. Taka konstrukcja mechaniki sprawia, że kara śmierci nie tylko traci jako narzędzie balansujące rozgrywkę, ale także wprowadza elementy, które zniechęcają graczy do naturalnego korzystania z ekwipunku. System po prostu wydaje się płytki i podatny na nadużycia.

System ten nie uwzględnia również kontekstu śmierci – różnicy poziomów między graczem a przeciwnikami, poziomu karmy w określonych strefach czy liczby graczy w starciu (1v5 itp.). Kara śmierci wydaje się więc przypadkowa, a nie przemyślana, i zamiast motywować graczy do rozważniejszej rozgrywki, staje się kolejnym irytującym elementem.

PvP w Corepunku: Potencjał

Strefy PvP to jeden z bardziej udanych aspektów gry – oferują zróżnicowane mechaniki, które zmieniają podejście do decyzji i walki. Gracze muszą brać pod uwagę nie tylko wybór samej walki, ale również to, co mogą zyskać lub stracić po śmierci, w zależności od strefy, oraz czy walka teraz jest warta świeczki. To elementy, które teoretycznie powinny wyróżniać grę i dodawać jej głębi. Niestety, potencjał tego systemu jest niweczony przez wcześniej wspomnianą problematyczną mechanikę śmierci, opartą na RNG, oraz brak balansu – które są fundamentem PvP. Brak spójności w tych mechanikach powoduje, że mimo atrakcyjnych i zróżnicowanych zasad w strefach PvP, ich waga i znaczenie są osłabione.
 
Dodatkowo, system Open PvP, na którym budowany jest Corepunk,  dalej ma swoich zwolenników, co pokazuje ciągła popularność gier takich jak Albion Online czy Runescape. Jest pożądany przez graczy szukających bardziej otwartej rywalizacji i większej swobody w podejmowaniu decyzji. W Albionie gracze mogą walczyć ze sobą w niemal każdej strefie, co dodaje emocji i sprawia, że każda interakcja w grze może zakończyć się bitwą. Tego typu mechanika daje poczucie autentycznego zagrożenia, które motywuje graczy do ostrożności, a jednocześnie daje satysfakcję z walki o zasoby, które można utracić. Dodatkowo system karmy tutaj obecny w teorii ma przeciwdziałać nadużywaniu go i zapewnić, że walka ma być w miarę wyrównana. Takie podejście sprawia, że PvP staje się integralnym elementem rozgrywki, a nie tylko dodatkiem, który jest ograniczony do specjalnych stref.
 
Jak już o systemie Karmy wspomniałem niestety tutaj również wychodzi brak balansu, co sprawia, że jest on trudny do przewidzenia i nierzadko nieuczciwy. W tej chwili jednak system ten nie do końca spełnia swoje zadanie, przez co doświadczenie PvP staje się nieprzewidywalne i nie zawsze sprawiedliwe.  W ten sposób całokształt systemów PvP jest nie tylko trudny do zaakceptowania, ale wręcz zniechęcający do niego zamiast zachęcający.
 
Podsumowując, system PvP ma potencjał, ale daleko mu do perfekcji. Gdyby kara śmierci była bardziej przewidywalna i oparta na konkretnych parametrach (np. wartość utraconych przedmiotów), a system karmy był lepiej dostosowany do zachowań graczy, PvP mogłoby stać się jednym z najbardziej angażujących aspektów rozgrywki, jak w zamyśle przewidzieli twórcy. Obecnie jednak te elementy nie są odpowiednio dopracowane, przez co traci na atrakcyjności i nie w pełni wykorzystuje swój potencjał. W efekcie gracze nie czują się w pełni zmotywowani do angażowania się w te strefy, a cała mechanika przestaje spełniać swoje zadanie, nie dostarczając oczekiwanej satysfakcji.

Koniec

Zaznaczam, że jest to moja subiektywna ocena projektu gry. Nie każdy z opisanych powyżej problemów można uznać za błąd na poziomie fundamentalnym, jednak w mojej opinii są one na tyle istotne, że mogą być za takie uważane. Zachęcam po tej krótkiej lekturze do dyskusji w komentarzach – z chęcią będę śledził, co kto myśli, na ile nie mam racji lub jaką inną perspektywę widzi w przytoczonych rzeczach, lub kompletnie widzi problemy tkwiące gdzie indziej.

Nie ma gry, która jest doskonała od samego początku, zwłaszcza jeśli mówimy o tytule, który ma ambicje łączyć różne elementy, na taką dużą skalę jaką jest gatunek MMORPG. Open PvP to tylko jeden z dziesiątek, o ile nie setek systemów w tym gatunku, i niewielu tytułom udało się przeżyć weryfikację rynku. Potrzeba czasu, testów, a przede wszystkim otwartości twórców na feedback graczy, by rozwiązać wymienione problemy i dostarczyć doświadczenie, które spełni oczekiwania szerokiego kręgu odbiorców. Warto zauważyć, że wiele z opisanych kwestii można poprawić, a z czasem mogą one stać się tylko odległymi wspomnieniami, jeśli twórcy podejdą do nich w odpowiedni sposób.

Patrząc na to wszystko z perspektywy osoby, która śledziła rozwój gry od prawie początku jej ogłoszenia i miała przyjemność nawiązania kontaktu z twórcami, trzeba przyznać, że Corepunk ma potencjał. Gra stawia na unikalne rozwiązania, które, choć obecnie mają swoje niedociągnięcia, mogą stać się fundamentem naprawdę angażującego i innowacyjnego doświadczenia. Jednak fundament to nie wszystko, trzeba na nim zbudować całą resztę. Liczę na to, że twórcy będą kontynuować rozwój z skrupulatnością i pomyślunkiem oraz otworzą się na krytykę graczy, bo to właśnie im ostatecznie zależy na tym, by gra była przyjemna i satysfakcjonująca w długoterminowej perspektywie, nawet jeśli niektórzy z nich potrafią być gorzcy.

Dziękuję każdemu, kto doczytał do końca i mam nadzieję, że nie zasnęliście.

Subskrybuj
Powiadom o
guest
1 Komentarz
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie
Alter
Admin
17 dni temu

CP nie widziałem od miesięcy, więc jestem po „resecie”. Ciekawe jak odbiorę gierkę 26, bo ostatnie zmiany są dość nagłe, żeby nie powiedzieć chaotyczne :3 Dzięki za wpis!

Autor tego wpisu nie nadaje obecnie na żywo.

1
0
Chętnie poznamy Twoją opinię, dodaj swój komentarz :)x