Wstęp
Jako że wczesny dostęp gry zbliża się wielkimi krokami (a nawet jest tuż za rogiem [26.11]), postanowiłem, że to najlepszy moment, aby odwrócić kota ogonem i zamiast hype’ować grę, jak to przy każdej nowej premierze często bywa, przedstawić mój pogląd na Corepunka jako projektu, który mimo ciekawego zamysłu, posiada wiele fundamentalnych problemów mogących sprawić, że gra spadnie z rowerka, zanim na dobre zdobędzie długofalową bazę graczy, pozwalającą jej utrzymać się przy życiu jako MMO.
Choć Corepunk z pewnością ma potencjał, to wiele aspektów w jego obecnym kształcie wydaje się wymagać dopracowania, by spełnił obietnice twórców i zyskał zasłużone miejsce w panteonie gatunku jako ten, który utrzymał się na rynku, a nie był kolejną ciekawostką odchodzącą w zapomnienie jak większość projektów przed nim. W tym chłodnym spojrzeniu przyjrzę się szczegółowo tym problemom, które mogą okazać się, według mnie kluczową przeszkodą w rozwoju gry. Zdecydowałem się na format mini-rozdziałów, aby przyjrzeć się każdemu z tych zagadnień osobno, co pozwoli na jaśniejsze przedstawienie moich obserwacji.
Zadania: Kiedy rutyna zastępuje opowieść
Fabuła w chaosie: Dlaczego świat nie wciąga
Bez kierunku: Kiedy zagubienie blokuje zabawę
Balans: Kluczowy problem Corepunka
Widok izometryczny: Klasyka w nowym wydaniu
Brak regeneracji zasobów: Rewolucja czy krok wstecz?
Profesje i grind: Od teorii sukcesu do praktycznej monotonii
Mianowicie, aby zdobyć materiały na wysokim poziomie, gracze muszą osiągnąć maksymalne Efficiency w danej profesji, co w praktyce ogranicza ich wybory i zmusza do długotrwałego Grindu, jeżeli chcieliby zdobywać surowce z profesji w której nie posiadają Efficiency. Problem pogłębia brak możliwości łatwego handlu rzadkimi materiałami z innych profesji, co sprawia, że gracze są zmuszeni samodzielnie przechodzić przez grind dla każdej profesji osobno, jeśli chcą dojść i bawić się endgame’owym craftingiem i profesjami.
Maszyna syntezy: Lustro niespójności projektowej
Budowa postaci: Gdy różnorodność jest tylko na papierze
System talentów i maestrii broni zakłada na papierze wiele wyborów – z 8 drzewek talentów, z których gracze wybierają po 3 drzewka na postać, a każde drzewko składa się z 5 wyborów A, B lub C. Jednakże, wybory te są zbyt często jedynie statycznymi modyfikacjami warunków lub procentowych statystyk, co sprawia, że nie wpływają one znacząco na rozgrywkę. Brakuje w nich unikalności, która dawałaby graczom satysfakcję z podejmowanych decyzji i wpływała na styl gry.
Choć system ten nie jest tak problematyczny jak inne, w praktyce wydaje się płaski i nie zachęca do eksplorowania różnych konfiguracji. Dodatkowo, jest to kolejny element, który w kontekście ogólnego chaosu i braku balansu w grze traci na znaczeniu. Wielu graczy szybko odczuwa, że wybory te niewiele zmieniają w ich doświadczeniu, co czyni ten aspekt gry raczej zbędnym niż interesującym.
Podobne problemy występują w systemie artefaktów, który ma na celu symulowanie przedmiotów znanych z gier MOBA, takich jak League of Legends. Choć mechanika artefaktów w Corepunku jest próbą wprowadzenia przedmiotów, które oferują statystyki i mogą wpływać na rozgrywkę, system ten jest znacznie mniej różnorodny niż jego odpowiedniki w innych grach. W League of Legends większość przedmiotów posiada unikalne efekty, które diametralnie zmieniają rozgrywkę. Przykładowo, przedmioty mogą zapewniać aktywne umiejętności, zwiększać mobilność, udzielać dodatkowych bonusów w zależności od sytuacji, a także zmieniać sposób, w jaki bohaterowie wchodzą w interakcje z przeciwnikami i środowiskiem. Ta różnorodność powoduje, że każdy wybór przedmiotu może wprowadzić gracza w zupełnie inny sposób rozgrywki, co zwiększa głębię strategiczną.
W Corepunku, mimo że system artefaktów ma na celu podobne zróżnicowanie postaci, ilość statystyk, które oferują artefakty, oraz brak unikalnych efektów poza runami (na chwilę obecną, bo planowane są artefakty użytkowe, jednak mam obawy że sprowadzą się do prostych mechanik) sprawiają, że system ten jest o wiele bardziej płytki. Runy, choć oferują pewne możliwości dostosowania, są często dość ograniczone i nie wprowadzają istotnych zmian w stylu gry. Gracze mogą czuć, że budowanie postaci poprzez artefakty nie daje im wystarczającej satysfakcji z podejmowanych decyzji, ponieważ różnorodność dostępnych przedmiotów jest zbyt wąska, a sam proces progresu postaci nie różni się od siebie znacząco, nawet przy różnych kombinacjach przedmiotów, gdyż jedyne co rośnie to statystyki.
Kara śmierci: Płytka koncepcja
Kara śmierci w grze opiera się na czystej losowości, co czyni ją niezbalansowaną i potencjalnie frustrującą dla graczy. Po śmierci mechanika działa w następujący sposób: system wybiera losowy „kafelek” z ekwipunku gracza (czyli miejsce, w którym znajduje się przedmiot) i wyrzuca znajdujący się tam przedmiot, o ile nie jest on oznaczony jako soulbound (przypisany na stałe do postaci). Wydropiony przedmiot może być czymkolwiek bez względu czy w „kafelku” znajdował się np. cały stack drewna (20) czy tylko jedno.
Brak jakiegokolwiek algorytmu, który oceniłby wartość przedmiotów przed ich wytropieniem, prowadzi do sytuacji, w której gracze mogą łatwo zmanipulować tę karę. Rozstackowanie tanich materiałów (czyli podzielenie ich na wiele pojedynczych pozycji w ekwipunku) drastycznie zmniejsza szansę na utratę cenniejszych przedmiotów. Taka konstrukcja mechaniki sprawia, że kara śmierci nie tylko traci jako narzędzie balansujące rozgrywkę, ale także wprowadza elementy, które zniechęcają graczy do naturalnego korzystania z ekwipunku. System po prostu wydaje się płytki i podatny na nadużycia.
System ten nie uwzględnia również kontekstu śmierci – różnicy poziomów między graczem a przeciwnikami, poziomu karmy w określonych strefach czy liczby graczy w starciu (1v5 itp.). Kara śmierci wydaje się więc przypadkowa, a nie przemyślana, i zamiast motywować graczy do rozważniejszej rozgrywki, staje się kolejnym irytującym elementem.
PvP w Corepunku: Potencjał
Koniec
Zaznaczam, że jest to moja subiektywna ocena projektu gry. Nie każdy z opisanych powyżej problemów można uznać za błąd na poziomie fundamentalnym, jednak w mojej opinii są one na tyle istotne, że mogą być za takie uważane. Zachęcam po tej krótkiej lekturze do dyskusji w komentarzach – z chęcią będę śledził, co kto myśli, na ile nie mam racji lub jaką inną perspektywę widzi w przytoczonych rzeczach, lub kompletnie widzi problemy tkwiące gdzie indziej.
Nie ma gry, która jest doskonała od samego początku, zwłaszcza jeśli mówimy o tytule, który ma ambicje łączyć różne elementy, na taką dużą skalę jaką jest gatunek MMORPG. Open PvP to tylko jeden z dziesiątek, o ile nie setek systemów w tym gatunku, i niewielu tytułom udało się przeżyć weryfikację rynku. Potrzeba czasu, testów, a przede wszystkim otwartości twórców na feedback graczy, by rozwiązać wymienione problemy i dostarczyć doświadczenie, które spełni oczekiwania szerokiego kręgu odbiorców. Warto zauważyć, że wiele z opisanych kwestii można poprawić, a z czasem mogą one stać się tylko odległymi wspomnieniami, jeśli twórcy podejdą do nich w odpowiedni sposób.
Patrząc na to wszystko z perspektywy osoby, która śledziła rozwój gry od prawie początku jej ogłoszenia i miała przyjemność nawiązania kontaktu z twórcami, trzeba przyznać, że Corepunk ma potencjał. Gra stawia na unikalne rozwiązania, które, choć obecnie mają swoje niedociągnięcia, mogą stać się fundamentem naprawdę angażującego i innowacyjnego doświadczenia. Jednak fundament to nie wszystko, trzeba na nim zbudować całą resztę. Liczę na to, że twórcy będą kontynuować rozwój z skrupulatnością i pomyślunkiem oraz otworzą się na krytykę graczy, bo to właśnie im ostatecznie zależy na tym, by gra była przyjemna i satysfakcjonująca w długoterminowej perspektywie, nawet jeśli niektórzy z nich potrafią być gorzcy.
Dziękuję każdemu, kto doczytał do końca i mam nadzieję, że nie zasnęliście.
CP nie widziałem od miesięcy, więc jestem po „resecie”. Ciekawe jak odbiorę gierkę 26, bo ostatnie zmiany są dość nagłe, żeby nie powiedzieć chaotyczne :3 Dzięki za wpis!