Spis treści

Sztuczna inteligencja w grach wideo – 2019

Dobra, teraz wyobraź sobie, że pierwszą rozgrywkę w League of Legends odbyłeś od razu z doświadczonymi graczami… Boli? To może spróbuj wciągnąć się w kampanię pierwszej lepszej strategii, gdzie przeciwnik bezmyślnie przez całą misję robi to samo? Ciężko, prawda? Dzisiaj tematem wpisu jest sztuczna inteligencja w grach wideo.

Sztuczna Inteligencja w grach wideo

Papugowanie przez ludzi irytuje, a przez SI imponuje

Weźmy na tapetę Echo – gra, która ze sztucznej inteligencji zrobiła motyw przewodni. Rozgrywka tytułu studia Ultra Ultra dzieli się na sekwencje, a w każdej z tych sekwencji przeciwnicy zaczynają się zachowywać jak główna bohaterka w poprzedniej sekwencji. Upodobaliśmy sobie strzelanie do wszystkiego co się rusza? Prawdopodobnie w kolejnej sekwencji zbyt długo nie przeżyjemy. Chodziliśmy tylko po wodzie? Nasi przeciwnicy również będą fanami wody. Przynajmniej na jedną sekwencję. O ile Echo może nie jest grą wybitną to choć trochę jest w stanie nam pokazać na co stać wirtualne postacie.

Assassin’s Creed Pacmanem naszych czasów?

W rozgrywce wideo sztuczna inteligencja opiera się na podejmowaniu, przez jakiś wirtualny byt, decyzji, które są adekwatne do panujących warunków lub charakterystyczne dla danego bytu. Weźmy takiego Pacmana na przykład. Może nie każdy grał, ale każdy słyszał. Wiecie, że występujące w nim 4 duszki miały swój schemat zachowań? Blinky podążał za głównym bohaterem, Pinky próbował zaatakować niespodziewanie, Inky był dość nieprzewidywalny, a Clyde wolał trzymać się na uboczu.

W grach naszych czasów schemat jest bardzo podobny. Przykładowo przeciwnicy w Assassin’s Creed również mają określone zachowania. Można podzielić je na etapy: patrolu, poszukiwania głównego bohatera, alarmowania reszty kompanów lub walki z graczem. Widać w tym schemat – mamy określone działanie/warunki, więc od sztucznej inteligencji dostajemy określoną reakcję. Sztuką w dobrym SI jest odpowiednie reagowanie w warunkach, których programiści się nie spodziewali.

Duszki z Pacmana posiadają unikalne dla siebie zachowania.

Kręcimy bicz na siebie

Najlepiej byłoby, gdyby sztuczna inteligencja w grach wideo nie tylko potrafiła zachować się w niecodziennych sytuacjach, ale również uczyła się na własnych błędach. Tutaj przypomniałbym przykład Alien: Isolation. Upodobałeś sobie chowanie się w szafkach? Ksenomorf na podstawie zapachu, który w nich zostawiasz, zdecyduje się na częstsze sprawdzanie właśnie takich miejscówek. Oczywiście w teorii, bo wcale to tak świetnie działać nie musi. Może być mnóstwo innych zachowań gracza do których SI mogłoby się dostosować w pewien sposób, ale to już zależy od umiejętności panów programistów.

W rzeczywistości stosowane są nieco prostsze mechanizmy, które opierają się o wcześniej wspomnianą akcję-reakcję. Wspomnę tutaj o efekcie gumki recepturki. Im bardziej pogłębia się przewaga gracza w określonych warunkach tym bardziej gra próbuje tę przewagę zmniejszyć. Świetnym przykładem są tutaj samochodówki, zwłaszcza te starsze. Załóżmy, że przez dwa z trzech okrążeń udało nam się wypracować ogromną przewagę, a tu niespodziewanie, na ostatnim okrążeniu, słyszymy warkot silników przeciwników tuż za nami. Podejrzane, nieprawdaż? Jeśli będziesz miał ochotę posłuchać o innych trikach tego typu w grach to postaram się coś sklecić, daj tylko znać 😉

Efekt gumki recepturki jak najbardziej jest słuszny dopóki nie jest zbyt inwazyjny i nie rzuca się w oczy. Chodzi w końcu o zachowanie odpowiedniego balansu rozgrywki i utrzymanie satysfakcji gracza na odpowiednim poziomie. Odnieśmy to jednak do sztucznej inteligencji. SI, które samo uczy się na błędach, jeśli nie zostanie odpowiednio ograniczone, będzie w stanie przegonić nas z umiejętnościami. Pamiętne mistrzostwa DOTY 2 – The International 2017. Zawodnik światowej klasy, Danil “Dendi” Ishutin zdecydował się stoczyć pojedynek 1 vs 1 z botem OpenAI i… Przegrał, z kretesem. Nie jest znany dokładny mechanizm nauki bota, ale potrzebował on około dwóch tygodni praktyki, aby być w stanie pokonać jednego z najlepszych graczy w DOTA 2. Z pewnością musiało to być frustrujące dla gracza, który na tej grze zjadł zęby.

Rubber Band Effect został opisany w patencie odnoszącym sie do gry Mario Kart: Double Dash!!

Sztuczna inteligencja czy naturalna głupota?

Teraz warto byłoby się zastanowić czy tak naprawdę chodzi o to, żeby sztuczna inteligencja w grach wideo osiągała jakieś absurdalne wyniki? W efekcie gumki recepturki chodzi o balans rozgrywki dla satysfakcji grającego, czyli poziom trudności może się zwiększyć lub zmniejszyć w zależności od umiejętności gracza. Natomiast ucząca się sztuczna inteligencja działa tylko w jedną stronę, ale można to oczywiście ukierunkować w taki sposób, aby zwiększyć przyjemność rozgrywki. Z resztą kto powiedział, że SI w grach wideo nie może się nauczyć dostosowywania poziomu trudności do skilla gracza?

Pisząc “zwiększyć przyjemność z rozgrywki” mam na myśli nauczenie SI wykonywania czynności charakterystycznych dla prawdziwego człowieka. Jest coś w tym, że gracz, który próbuje nas sprytnie podejść przez szyb wentylacyjny nie robi takiego wrażenia jak bot, który robi dokładnie to samo. Zastanawiające jest to, że gra ze stadem botów zachowujących się jak ludzie jest bardziej intrygująca lub nawet przyjemniejsza niż gra z grupą prawdziwych ludzi. O ile oczywiście nie są to nasi znajomi z którymi jednocześnie siedzimy na Discordzie i przyjemnie sobie gaworzymy. Tutaj wspomnę o Black & White, grze opisywanej już na moim blogu. Chowaniec był absolutnie fascynującą istotą właśnie dlatego, że posiadał cechy i zachowania typowe dla niezależnej, inteligentnej istoty. Przypomnę tylko, że był to rok 2001…

Swoją drogą, może to jest właśnie jeden z powodów dla których gatunek MMO (jeden z moich ulubionych) nieco podupada w ostatnim czasie. O ile kiedyś setki osób na serwerze robiły wrażenie i  było to ekscytujące pod względem technologicznym, tak teraz ekscytacja przerzuciła się na sztuczną inteligencję, a te setki osób, które mechanicznie biegają od questa do questa nie są tak interesujący jak przyzwoite SI w grze singlowej. Twórcy gier doskonale zdają sobie z tego sprawę i np. taki The Last Of Us miał opóźnioną premierę o pół roku właśnie ze względu na SI. Zdaniem człowieka odpowiedzialnego za tę grę, nie było ono wystarczająco dobre i wymagało przepisania.

Ten kolega robił wrażenie swoją inteligencją już w 2001 roku.

Podsumowanie okiem gracza automatyka

Absolutnie nie da się ukryć, że SI poszło obecnie do przodu. Pamiętam jeszcze czasy, gdzie przy każdej recenzji gry, w której mieliśmy towarzysza, można było przeczytać całą litanię na temat tego, jaki ten partner był uciążliwy przez całą rozgrywkę. Obecnie można próbować stwierdzić, że tego typu problemy zniknęły, a nasi towarzysze faktycznie więcej pomagają niż przeszkadzają. Sztuczna inteligencja w grach wideo jest niesamowicie istotna, ale do tego jej zachowanie wpływa tak subtelnie na odbieranie rozgrywki, że póki nie ma z nią problemów to nikt nie zwraca na nią uwagi.

Z drugiej strony mam wrażenie, że SI w grach jest bardzo “bezpiecznie” rozwijane. Programiści skupiają się na tym, aby komputer był w stanie wykonywać, w sposób niezawodny, określone czynności. Być może jest to tylko jeden z etapów rozwoju sztucznej inteligencji w grach, a na zabawę z nią przyjdzie jeszcze czas. Możliwości jest od groma, w końcu SI mogłoby mieć wpływ chociażby na fabułę. Przy każdym przejściu generować nieco inne dialogi, sytuacje i zadania. Nie musielibyśmy przechodzić ukochanej gry w interwałach dwuletnich, żeby zapomnieć nieco, a częściej, bo w końcu za każdym razem byłaby w stanie zaskoczyć nas czymś nowym. Coś pięknego.

Wielkie dzięki za czas poświęcony na ten wpis. Zachęcam do zostawienia like’a na facebooku i bycia na bieżąco. Pomysłów mam sporo, więc mam nadzieje, że jeszcze uda mi się stworzyć coś, przy czym miło spędzisz czas. Miłego dnia!

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie

LIVE.

0
Chętnie poznamy Twoją opinię, dodaj swój komentarz :)x