Spis treści

Upadek azjatyckich gier MMORPG

Ile razy czekaliście na nowego MMORPG-a, który na trailerach wyglądał jak spełnienie marzeń, obiecywał brak P2W, a w dniu premiery okazywał się pustą, autoplayową skorupą z przerażającą monetyzacją? Ten scenariusz stał się niemalże klasyką gatunku, szczególnie w przypadku wielu azjatyckich MMO. Na horyzoncie pojawiają się już kolejne tytuły, które mogą powielić ten sam błąd.

Dlaczego tak się dzieje? Czy jest jeszcze nadzieja na dobrą, dalekowschodnią produkcję MMORPG?

 

Dziękuję serdecznie wszystkim patronom oraz wspierającym, którzy umożliwiają mi dalszą pracę nad AlterMMO!

Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.

Odtwórz film na temat Co poszlo nie tak z azjatyckimi MMORPG

Świetne koreańskie MMO dawniej

Czasami aż przykro patrzeć na dzisiejsze, przehype’owane produkcje, mając w pamięci legendarne tytuły takie jak Lineage 2, który słynął ze znakomitej ekonomii, otwartego systemu PvP oraz ogromnej różnorodności klas, czy Silkroad Online, który całkowicie zrewolucjonizował system karawan. Wspaniałych MMORPG-ów z Korei było kiedyś naprawdę mnóstwo – Mu Online, Ragnarok, Aion, ArcheAge, Cabal – oraz wiele innych, które możecie wymienić teraz w komentarzach.

Można powiedzieć, że niegdyś azjatyckie MMO były produktem klasy premium całego gatunku, choć dziś, w zmienionych realiach rynku, mogłyby mieć problem z powtórzeniem tamtych sukcesów.

Spróbujcie sobie przypomnieć jakąś dobrą azjatycką produkcję MMORPG, w którą graliście w ostatnich latach. Może Lost Ark Online albo Throne and Liberty? Choć te gry również miały swoje problemy i dziś nie budzą już aż tak pozytywnych emocji.

Z drugiej strony słabych produkcji, o których zdążyliście już zapomnieć, było zatrzęsienie: Elyon, Night Crows, Tarisland, Lineage 2M, Ni No Kuni Crossworlds oraz dziesiątki mobilnych spin-offów opartych na legendarnych markach – jak chociażby Ragnarok Online, któremu poświęciłem cały materiał i który został brutalnie potraktowany przez kilka naprawdę kiepskich gamingowych adaptacji.

To, że nowe azjatyckie marki MMORPG zawodzą graczy, stało się już niemal normą, ale jak często zdarza się, że twórcy sięgają po kultowe IP i kończy się to spektakularną porażką?

Przykładem tego może być cała firma NCSoft, której historię ostatnio przypomniał pewien użytkownik Reddita. Twórcy zapowiadali Blade and Soul 2 jako dynamiczny MMORPG akcji, a otrzymaliśmy mobilną grę z autoplayem. Obiecali, że Lineage W pojawi się na konsolach, co oczywiście nigdy nie nastąpiło.

Lineage 2 sprawa również jest szczególnie bolesna. Dla fanów oryginału stworzono gry takie jak Lineage 2: Revolution czy Lineage 2M – obie mobilne produkcje z agresywną monetyzacją, w których progres postaci w pewnym momencie niemal się zatrzymywał, o ile nie płaciło się za postęp. Nawet wersje PC-towe, jak Lineage 2 Essence czy Lineage 2 Aden, sprowadziły się do tego, jak długo postać może stać na autofarmie.

Dlaczego więc te MMORPG-i oraz ich twórcy tak słabo trafiają w gusta europejskich graczy, a mimo to wciąż powstają jak grzyby po deszczu?

Opłacalność

Jednym z oczywistych powodów jest agresywna monetyzacja, która zapewnia twórcom solidne zyski. Wielu graczy rezygnuje z gry, widząc mechaniki pay-to-win, ponieważ fundamentalnie wpływają one na rozgrywkę, odbierając motywację – często bardziej opłaca się popracować przez godzinę niż spędzić wiele godzin na grindzie.

Jednak istnieje garstka graczy, łatwych do zmanipulowania, którzy dają się skusić kolejnymi ofertami i wydają znaczną część swoich zarobków na te produkcje. Działa tu zasada Pareto – 20% graczy utrzymuje całe produkcje swoimi zakupami w Item Shopach.

Jak myślicie – czy dla twórców lepiej jest stworzyć grę z jednorazową opłatą i ewentualnym abonamentem, czy MMO, które skłania gracza do wydania całej wypłaty już w pierwszym miesiącu? W pierwszym przypadku trzeba dostarczać regularną zawartość, aby gracze pozostali zainteresowani i kontynuowali subskrypcję. W drugim modelu wystarczy, że grupa „wojowników portfela” przez krótki czas pozostaje wystarczająco duża, aby zapewnić opłacalność.

p2w i zrobki gier azjatyckich mmo

Rutyna progresji

Porozmawiajmy teraz o samej rozgrywce, a dokładniej o progresji postaci w koreańskich MMORPG-ach, a właściwie raczej „korean MMO”, bo aspekt RPG jest tu mocno wątpliwy.

MMO z elementami RPG kojarzą mi się z przygodą, eksploracją nieznanego, pokonywaniem wymagających przeciwników w grupie, handlem z innymi graczami oraz rozwijaniem profesji zbierackich i rzemieślniczych. Każda z tych aktywności powinna prowadzić do zdobywania nowego sprzętu. Mówiłem o tym między innymi ► tutaj.

Weźmy jednak pod uwagę wspomniane już wcześniej Lost Ark Online czy Throne and Liberty. Obie gry opierają się na dziennych i tygodniowych limitach, które w teorii mają zapewniać równe szanse wszystkim graczom, a w praktyce zamieniają się w przykry, monotonny obowiązek. Niewykonanie zadań prowadzi do poczucia straty. Aktywności są często ograniczone czasowo, co zmusza graczy do obserwowania licznych timerów, zamiast dawać możliwość swobodnej eksploracji świata.

Gracze wracający do domu po ciężkim dniu pracy często nie mają ochoty na kolejne obowiązki i rygorystycznie zdefiniowane zadania, które decydują o wzroście Gear Score czy Item Levela, jasno określającego ich pozycję w grze.

Progresja często bywa przyspieszana przez mechaniki P2W albo granie dodatkowymi postaciami (altami). Zamiast przyjaznej rozgrywki dla niedzielnych graczy, codzienne i tygodniowe zadania to wielogodzinny grind, który może zostać przekreślony jednym pechowym momentem skrajnej losowości.

Ekonomia azjatyckich MMORPGów

W przypadku azjatyckich MMO istotną kwestią jest ekonomia. Od pewnego czasu popularnym rozwiązaniem stało się przypisywanie zdobytego sprzętu na stałe do postaci oraz ograniczenie bezpośredniego handlu między graczami (handlu peer-to-peer). Zamiast tego twórcy wprowadzają Auction House, w którym główną walutą często jest waluta premium. Oznacza to nic innego jak oficjalne, legalne RMT, czyli handel przedmiotami za realne pieniądze, kontrolowany bezpośrednio przez producentów gry.

Wyobraźcie sobie sytuację, gdy wspólnie ze znajomymi eksplorujecie lochy, zdobywacie wyjątkowy przedmiot, idealny dla jednego z was, ale nie możecie mu go nawet przekazać, ponieważ jest przypisany do waszej postaci.

Taki system skutecznie odbiera motywację do gry. Gracze zaczynają myśleć, że zamiast wykonywać monotonne, powtarzalne aktywności, łatwiej po prostu posiedzieć dłużej w pracy i kupić sobie wszystko, czego potrzebują. Tego typu rozwiązanie widzieliśmy już w takich produkcjach jak Tarisland czy Mad World, o których prawdopodobnie zdążyliście zapomnieć. Chodzą słuchy, że nadchodzący Aion 2 również skorzysta z tego modelu.

Najgorsze jest jednak to, że mimo tych ograniczeń, nielegalne RMT wciąż kwitnie i jest zwykle znacznie tańsze, oferując nie tylko same przedmioty, ale też boosting i inne usługi. Rozwiązanie problemu handlu za prawdziwe pieniądze wymaga bardziej przemyślanych działań niż jedynie blokowanie wymiany przedmiotów między graczami – dokładniej omówiłem tę kwestię w innym ► filmie.

Azjatyckie wizualia gier MMO

Nie każdy z nas jest fanem anime. Wielu graczy, sięgając po MMORPG, oczekuje przede wszystkim immersyjnej rozgrywki w klimacie klasycznego fantasy. Tymczasem często trafiamy na mocno specyficzną stylistykę dalekowschodnich produkcji, pełną postaci z przesadnie wyeksponowanymi atrybutami, kotodziewczynek czy cukierkowo-słodkich stworzeń.

Azjatyckie gry MMO słyną z ogromnej liczby dostępnych skórek, które ukazują się regularnie w całych kolekcjach. Mają one za zadanie zadowolić nawet najbardziej ekstrawaganckie gusta graczy – i zazwyczaj im się to udaje. Jednak cierpią na tym gracze preferujący bardziej stonowane i realistyczne klimaty fantasy.

Trudno przypomnieć sobie azjatyckie MMORPG, które cechowałoby jakiekolwiek wyważenie w zakresie wizualnych dodatków do postaci. Najczęściej wygląd bohaterów jest wręcz absurdalny, co całkowicie zaburza immersję przeciętnego fana gatunku RPG. Jedyna, choć póki co płonna nadzieja, pojawia się przy okazji nadchodzącego Chrono Odyssey, które na razie obiecuje klimat mrocznego fantasy. Trzeba jednak pamiętać, że nikt nie reklamuje gier MMORPG od razu za pomocą bikini-skinów, więc możliwe, że taki etap jeszcze przed nami.

Przy tak dużej liczbie skórek praktycznie niemożliwe staje się stworzenie satysfakcjonującej wizualnej progresji. Zamiast cieszyć się coraz lepszym wyglądem broni czy zbroi wraz z rozwojem naszego bohatera, jesteśmy nieustannie nakłaniani do wymiany ekwipunku na atrakcyjniejsze wizualnie skiny z Item Shopa. W efekcie trudno odróżnić gracza, który faktycznie jest silny i posiada zaawansowany ekwipunek, od tego, który po prostu zdominował grę swoim portfelem. Warstwa wizualna azjatyckich gier MMORPG często jest niemal całkowicie oderwana od rzeczywistych osiągnięć gracza.

Nie zawsze jednak tak to wygląda. Na przykład w Lost Arku można było używać standardowego sprzętu, który wraz z kolejnymi ulepszeniami wzbogacał się o efekty świetlne. Niestety już w Throne and Liberty, mimo podobnego systemu ulepszania, twórcy nie pokusili się o dodanie takich efektów – zamiast tego zaoferowali je wyłącznie jako płatne skórki dostępne w Item Shopie.

azjatyckie wizualia mmo

Mobilne gry MMORPG

Zapowiedzi azjatyckich MMORPG-ów potrafią skutecznie zabić cały entuzjazm, gdy na końcu trailera pojawia się napis „iOS i Android”. Jeśli przeżyłeś to choć raz, wiesz, jak bardzo potrafi to rozczarować. I nie, to nie jest bezpodstawne szufladkowanie gier mobilnych jako gorszych – to ma bardzo konkretne i logiczne podstawy.

Jeśli gra projektowana jest równocześnie na mobilki i PC lub konsole, to zawsze oznacza kompromisy. Nie da się wrzucić do jednej gry dynamicznego action combat, kilkunastu umiejętności, systemu uników i liczyć, że gracz mobilny będzie miał z tego frajdę. Smartfon to kilka cali ekranu, a nie interfejs stworzony do rozbudowanych mechanik. Wszystko – od sterowania, przez przejrzystość, po wymagania sprzętowe – musi zostać uproszczone.

Gry mobilne mają trafiać do jak najszerszej grupy odbiorców – nie tylko do hardkorowych graczy, ale też do pani recepcjonistki czy pana ochroniarza. Ludzi, którzy nie mają doświadczenia z grami, ale mogą dać się wciągnąć w prostą, kolorową produkcję. Dlatego mobilki muszą być maksymalnie przystępne, proste mechanicznie i zrozumiałe. A jeśli jeszcze łatwo ich zmotywować do sięgnięcia po mikrotransakcje – to właśnie z myślą o nich powstaje znaczna część azjatyckich tytułów.

Nie da się stworzyć jednej gry dla wszystkich. Próba pogodzenia nowicjuszy i weteranów prowadzi do takich absurdów jak w World of Warcraft Retail, gdzie nowy gracz dostaje jeden przycisk do obsługi postaci, żeby się „nie pogubił”, a jednocześnie próbuje się nie zabrać głębi walki doświadczonym graczom. Efekt? Nowi czują się jak statyści, a starzy mają poczucie, że wszystko zostało uproszczone.

Produkcje mobilne nie są w stanie spełnić oczekiwań graczy PC-towych, którzy swoje już przegrali, znają rozbudowane systemy walki, rajdów czy eksploracji i nie chcą tego wymieniać na trzy przyciski i interfejs z czerwonymi kółkami. Jeśli gra ma działać na telefonie, większość mechanik musi zostać spłycona. To nie przypadek, że w mobilkach wszędzie widzimy przyciski „odbierz nagrodę”, „kliknij po kamyk”, „odebrałeś 5 punktów energii”.

Mobilne gry są zbudowane pod dopaminę i nawyki – nie pod wyzwanie czy satysfakcję z osiągnięcia.

Oczywiście, są wyjątki – czasem Android i iOS to tylko dodatki. Przykładem ma być Aion 2, który rzekomo powstaje z myślą o PC, a wersja mobilna ma być tylko portem. Ale takie podejście to rzadkość. Zobaczymy, jak wyjdzie w praktyce.

Autoplay w grach mobilnych

Skoro jesteśmy już przy mobilkach, nie sposób pominąć zjawiska autoplaya – czyli automatycznego zabijania potworów, wykonywania zadań i innych czynności bez udziału gracza. Częściowo wynika to z ograniczeń interfejsu – mały ekran dotykowy po prostu nie nadaje się do skomplikowanej rozgrywki.

Ale autoplay to też bezpośrednia odpowiedź na potrzeby konkretnej grupy odbiorców. Pani recepcjonistka nie może przez cały dzień klikać w ekran, bo ma gości do obsłużenia. Pan ochroniarz musi patrolować teren. I tak jak oni – wielu ludzi prowadzi intensywne życie, więc klikają autofarmę i cieszą się, że postać rozwija się sama w tle.

Problem zaczyna się, gdy spojrzymy na to z perspektywy gracza PC-towego. Taki gracz wie, że ten „progres” jest iluzją. Owszem, postać zdobywa poziomy, ale to gra sieciowa – liczy się rozwój w odniesieniu do innych graczy. A skoro wszyscy jadą na autopilocie, to tak naprawdę wszystko zależy od tego, kto dłużej zostawi telefon pod ładowarką albo kto więcej wydał w Item Shopie.

W takim systemie nie liczą się ani umiejętności, ani poświęcony czas, ani dobra organizacja. Liczy się prąd, pasywny czas działania i pieniądze.

I wtedy zwykły gracz zaczyna się zastanawiać:
„Czy warto grać w grę, w którą… nie trzeba grać?”
Gdzie tu jest sens, satysfakcja, progres?

No cóż – dla wielu azjatyckich graczy ten sens jakoś się znajduje. A może raczej: są zmuszeni go znaleźć, bo tempo życia, praca i obowiązki nie pozwalają im na inny rodzaj rozgrywki.

azjatyckie wizualia mmo

Przepis na gamingową porażkę

Gdy zbierzemy wszystkie wcześniejsze punkty, otrzymujemy typowy schemat kiepskiej azjatyckiej produkcji MMORPG.
Zaczyna się od pięknych trailerów, które nie mają nic wspólnego z rzeczywistością. Potem pojawiają się zapewnienia twórców o braku P2W – oczywiście w ich własnym rozumieniu, bo zachodni gracze zazwyczaj widzą to inaczej. Im bliżej premiery, tym szybciej informacja o braku P2W znika ze strony gry. Wreszcie nadchodzi gameplay… i okazuje się, że mamy autoplay, a obiecany wcześniej Action Combat ląduje w koszu.

Rozgrywka? Do bólu klasyczna.
Zaczynasz jako asasyn ze sztyletami, berserker z mieczem albo mag od ognia, lodu i piorunów – czasem jeszcze z blokadą płci. Albo przechodzisz kilka(naście) godzin miałkiej fabuły, po czym trafiasz na maksymalny poziom, albo od razu rzucasz się w wir powtarzalnych aktywności, licząc na nikłą szansę podbicia Gear Score’u – jedynego wskaźnika siły postaci.

Handlu między graczami nie ma.
Profesji zbierackich i rzemieślniczych – również. Zamiast tego ogólny crafting dla wszystkich, polegający na łączeniu kawałków drewna z papierkami i kamieniami, by stworzyć przedmiot, który i tak trzeba scalić z obecnym sprzętem. Takich gier wychodzą dziesiątki. Nic dziwnego, że gracze są tym zmęczeni.

kiepskie mmorpg

Azjatycka technologia uratuje gatunek MMORPG?

Ale żeby nie było aż tak ponuro – warto docenić, że czasami trafiają się pozytywne przebłyski. Przykładem może być Throne and Liberty, który początkowo miał być kolejną mobilką bez znaczenia, a jednak przeszedł szereg zmian, zwłaszcza w zakresie walki i zawartości.

Azjatyckie MMORPG-i dysponują często świetną technologią, która niestety ginie pod lawiną płytkich pomysłów i agresywnej monetyzacji. Throne and Liberty pokazał, że można stworzyć grę, w której setki graczy walczą w jednym miejscu – bez kanałów, shardów i instancji. To naprawdę robi wrażenie.

Podobnie Chrono Odyssey czy Aion 2 – ich pierwsze prezentacje wyglądały obiecująco.
Ale znamy ten schemat – dopóki nie zobaczę gameplay’u i nie zagram sam, nie wierzę w nic ponad 5/10. Mimo to – trzymam kciuki.

Chciałbym w końcu zobaczyć prawdziwe MMORPG z Azji, a nie kolejne daily korean MMO.
Dajcie znać, jakie są Wasze oczekiwania i oczywiście – łapka w górę, jeśli film się podobał. Dzięki za uwagę!

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie

Autor tego wpisu nie nadaje obecnie na żywo.

0
Chętnie poznamy Twoją opinię, dodaj swój komentarz :)x