Powracamy do tematu Ashes of Creation. Film traktuje o zmianach, które zaszły przez ostatnie miesiące, a o których nie było wiadomo w momencie nagrywania mojego ► poprzedniego filmu.
W Ashes of Creation możecie utworzyć konto ► tutaj.
Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.
O Ashes of Creation nagrywałem już film dwa lata temu. Odświeżyłem go sobie specjalnie na potrzeby tego filmu i wiecie co? Wciąż jest aktualny poza drobnymi, niewiele wnoszącymi szczegółami. Dlatego jeśli chcecie się dowiedzieć o PvP w świecie gry i o Castle Siegach, które przebiją te znane z ► Lineage 2, o karawanach, które przypomną Wam o Silkroadzie, o World Bossach, które będą znacznie bardziej epickie niż te, która znamy z ► Guild Warsa lub o systemie klas, który przywodzi na myśl Archeage’a, to wróćcie do ► tamtego filmu.
Po co kolejny film o Ashes of Creation?
Zapytacie pewnie skoro tak ładnie wszystko przedstawiłem w poprzednim filmie, to po co kolejny materiał? Ano od tamtego czasu twórcy Ashes of Creation, czyli Intrepid Studios z Stevenem Sharifem na czele regularnie wypuszczają kolejne materiały, które prezentują postępy w tworzeniu wymarzonego MMORPGa. Właśnie na tych postępach się skupimy i w krótkim, treściwym materiale przedstawię Wam kilka najważniejszych rzeczy, które zmieniły się od ostatniego roku. Jeśli interesuje Was coś konkretnego, to do filmu dorzuciłem znaczniki czasu, żebyście mogli przeskoczyć do nich od razu. A jeśli tego nie zrobiłem, to zbesztajcie mnie w komentarzu.
Raid Bossy w Ashes of Creation
Przede wszystkim od mojego ostatniego filmu mogliśmy zobaczyć World Bossy w akcji. Kontent tego rodzaju nie będzie tylko i wyłącznie PvE, ale również PvP, ponieważ w każdym momencie inne gildie lub drużyny graczy będą mogły konkurować z Wami o nagrody z danego, potężnego stwora.
Podczas jednego ze streamów twórcy wyjaśnili, że przykładem World Bossów mogą być te, które będą się pojawiał przed oblężeniem zamków. W regionie, w którym będzie się toczyła bitwa o twierdzę atakujący gracze będą mogli zabić potężne stwory, aby zdobyć bonusy podczas samej walki o zamek. Jednak broniący zostaną poinformowani, gdy jakiś stwór w ich regionie zostanie zaatakowany i będą mogli przeszkodzić atakującym w zdobyciu wszelkich bonusów, więc akcji nie będzie brakowało.
Z resztą zobaczcie tylko na te monstra. Gdy będziecie się zbliżać do jakiegoś bossa, to doskonale będziecie sobie z tego zdawać sprawę ze względu na zmieniony teren. Smoki na materiale od twórców gry prezentowały się majestatycznie, budziły respekt, a ich spojrzenie, gdy się do nich podchodziło, sprawiało, że nogi miękły.
Castle Siege w Ashes of Creation
Skoro już napomknąłem o Castle Siegach, to pewnie fanów ► Lineage 2 już nosi, żeby dowiedzieć się czegoś więcej. W świecie Ashes of Creations będzie wznosiło się 5 zamków. Każdy w innym klimacie, innym stylu, o innym ukształtowaniu terenu, a więc każdy będzie wymagał innej taktyki, żeby go zdobyć lub obronić. Bitwy będą toczyły się między 250 atakującymi i 250 broniącymi, więc skala bitew również budzi wrażenie, ale na ten moment twórcy wciąż są w trakcie prac optymalizacyjnych i taka bitwa jeszcze się nie odbyła.
Jakie są zasady? Przed rozpoczęciem właściwej bitwy o zamek musimy zwrócić uwagę na node’y, o których opowiadałem w filmie wspomnianym na początku tego materiału. Każdy zamek będzie miał 3 przyległe node’y, które należy rozwijać przez wykonywanie tam zadań. Im lepiej rozwinięte node’y, tym lepsze możliwości obronne zamków. Można liczyć nawet na takie ciekawe mechanizmy, jak transport karawan z podatkami z wspomnianych node’ów do zamku i tutaj to gildia będzie odpowiedzialna za ich bezpieczeństwo. I to nie jedna gildia, bo mechanizmy będą na tyle rozbudowane, że jedna gildia może sobie nie poradzić i będzie musiała szukać sojuszników.
Wspomniałem również o World Bossach, które dają buffy po zabiciu. Wbrew pozorom to bardzo interesująca mechanika w kontekście oblężeń, bo obrońcy nie będą mogli się wyłożyć leniwie przed kominkiem w sali tronowej w oczekiwaniu na atakujących, ale będą zmuszeni do podjęcia decyzji gdzie i ilu ludzi wysłać, aby przeszkodzić w zdobywaniu buffów przez agresorów.
Poza tym koncepcja oblężeń jest dość prosta. Obrońcy zwyciężą, gdy skończy się czas lub gdy zabiją głównego dowódcę atakujących. Atakujący zdobędą twierdzę, gdy wedrą się do sali tronowej i przejmą tam ostatni punkt kontrolny. W trakcie bitwy będzie można używać maszyn oblężniczych czy różnego rodzaju cięższego sprzętu umieszczonego na murach.
Kreator postaci w AoC
Intrepid Studios zaprezentowało nam także kreator postaci, który jest ich tworem, a nie domyślnym narzędziem pochodzącym od Unreal Engine. Możliwości customizacji postaci są całkiem imponujące i co ciekawe nie będą wykorzystywane tylko i wyłącznie do tworzenia naszego bohatera, ale również NPCów najemników czy zwierząt, które najpierw będzie można oswoić, a później hodować i rozmnażać między sobą.
Wróćmy jednak do naszego herosa. Przede wszystkim stajemy przed wyborem jednej z 9 ras. Oczywiście na początku możemy wybrać jeden z gotowych szablonów postaci, jednak zaraz po tym możemy go dostosować właściwie w dowolny sposób. Łącznie z modyfikacją najmniejszych elementów ciała czy zmianą koloru paznokci. Co ciekawe niektóre z opcji customizacji zostaną odblokowane dopiero po czasie. Przykładowo możliwość umieszczenia blizny na ciele może pojawić się dopiero po obskoczeniu solidnego wpierdzielu podczas rozgrywki.
Twórcy zapowiedzieli także możliwość asymetrycznych zmian naszego bohatera, mieszania wyglądu kilku bohaterów, zapisywania ich wyglądu i dzielenia się szablonem z innymi. Twórcy Ashes of Creation celują w podobne możliwości, co system znany z Black Desert Online i na poparcie tych słów stworzyli pewną postać, którą być może kojarzycie.
Krainy, biom pustynny, różne pory roku
Przede wszystkim musicie wiedzieć, że rok temu Ashes of Creation ogłosiło migrację na silnik Unreal Engine 5, co z oczywistych względów przyczyni się do poprawy warstwy graficznej. Jednak w przypadku MMORPGa Intrepid Studios ma to nie tylko spore znaczenie w budowaniu klimatu, ale również ma realny wpływ na sporo mechanik występujących w grze.
Tutaj do gry wkracza system pogody i pór roku, który będzie miał realny wpływ na otaczający nas świat. Po pierwsze są to oczywiście wizualia. Swoją drogą bardzo klimatyczne wizualia, które zdecydowanie zwiększą immersję. Po drugie załóżmy, że podróżując w zimie natkniecie się na zamrożone wejście do jakiejś lokacji. Oznacza to nie mniej, nie więcej, że będziecie musieli wrócić w to miejsce, gdy przyjdzie wiosna lub lato. Kolejną sprawą są odporności przeciwników. Przykładowo w trakcie deszczu kula ognia nie będzie zbyt efektywna. Pory roku będą wpływały także na stworzenia, które będziemy napotykać. Była nawet mowa o zmianie dropa z potworów, jednak później twórcy wycofali się z tego z tego pomysłu.
Interesującą sprawą jest fakt, że zmiana pogody może być wywołana konkretnymi wydarzeniami jak na przykład nadejście śnieżycy wraz z pojawieniem się lodowego smoka czy rozpoczęcie wiosny po odnalezieniu potężnego artefaktu.
System walki w Ashes of Creation
System walki w Ashes of Creation na samym początku wzbudzał we mnie niemałe wątpliwości i w sumie nadal to robi, ale w nieco mniejszym stopniu. Wszystko rozchodzi się o to, że początkowo system walki miał być klasycznym tab targetem tzn. zaznaczacie przeciwnika i używacie na nim umiejętności tak, jak ma to na przykład miejsce w World of Warcraft czy Lineage 2.
Obecnie twórcy przedstawili hybrydowy system walki tzn. będzie można przełączać się między Tab Targetem wspomnianym wyżej i Action Targetem, który będzie zaznaczał przeciwnika w zależności od tego, gdzie nasz celownik będzie się znajdował. Hybrydowy system walki nie jest ostatecznym wyborem i być może twórcy zdecydują się tylko na Tab Target albo tylko na Action Target.
Osobiście nie widzę działania obydwu systemów w grze, bo z mojej perspektywy Tab Target będzie dawał oczywistą przewagę w trakcie walki. Nie będziemy musieli celować w przeciwnika i bez żadnego problemu będziemy mogli trafiać z stuprocentową skutecznością. Przykładowo klaruje mi się wizja znacznie prostszego kite’owania łucznikiem, gdzie nie będziemy musieli ciągle celować w wroga, a jedynie go zaznaczymy i będziemy mogli się skupić na poruszaniu i używaniu umiejętności.
Kolejną sprawą jest fakt, że w trybie Action Target gra zyskuje na dynamice i gameplay wygląda bardziej satysfakcjonująco. Nie wymaga również nadmiernego doświadczenia w FPSach, bo zaznaczenie targetu przy celowaniu jest umowne i celownik po prostu musi być w pobliżu przeciwnika, żeby został on zaznaczony. Poza tym w grze występują również uniki, które dobrze się wpisują w tego typu system walki. Tutaj chętnie poznałbym Waszą opinię drodzy Widzowie – jak to widzicie? Wolicie stary, dobry Tab Target czy jednak dynamiczniejszy i nowocześniejszy Action Target?
Zbieractwo w Ashes of Creation
Na sam koniec zostawiłem profesję zbieracką w Ashes of Creation i jeśli myślicie, że nudy, to być może podejście panów z Intrepid Studios odmieni Wasze zdanie. Zaczniemy od systemu, który brzmi niewiarygodnie. Otóż w Ashes of Creation twórcy chcą wprowadzić ekosystem, który będzie pełny zależności. Wyobraźcie sobie, że ktoś wykarczował cały las w celu pozyskiwania drewna. Zwierzyna, która się tam ukrywała, nie była z tego powodu zadowolona i przez to przeniosła się w inne, bardziej dzikie miejsce. Albo kolejny przykład – wybiliście wszystkie króliki w okolicy, przez co wilki i lisy zamieszkujące okolicę nie miały co jeść i również są zmuszone do przeniesienia się w inne miejsce. Bardzo interesująca mechanika, jednak w praktyce wydaje się trudna do zaimplementowania. Będzie wymagała chociażby długich czasów respawnu drzew, żeby w ogóle zauważyć migrację zwierzyny.
Jeśli już mowa o drzewach, to twórcy zaprezentowali, że będzie tutaj system, który będzie prezentował ich stopniowy rozwój – od małej sadzonki aż do potężnego drzewa. Również ścinanie drzew będzie prezentowało się przyzwoicie, bo będzie to system podobny do tego, co znamy z New Worlda tzn. ścięte drzewo będzie upadało zgodnie z prawami fizyki.
Warto również wspomnieć o kopaniu skał. Twórcy chcą to zaimplementować w taki sposób, że gracz nie będzie wiedział co w danej skale się znajduje dopóki jej nie rozłupie. Dopiero po uzyskaniu pewnego doświadczenia w górnictwie będziemy mogli skanować minerały i dowiedzieć się co kryją.
Czy warto czekać na Ashes of Creation?
To właściwie już wszystkie najistotniejsze zmiany, które zostały nam zaprezentowane przez ostatnie miesiące. Jeśli materiał Wam się przydał i w dodatku Ashes of Creation rozbudza Waszą wyobraźnię, to w przypiętym komentarzu podrzucam ► reflinka do rejestracji. Chciałbym zapytać Was również jakie jest Wasze zdanie lub przemyślenia na temat przedstawionych mechanik? Podobają się? Bardzo dziękuję za Wasz czas i życzę miłego dnia!
🎅egdk