Spis treści

[YouTube] Corepunk – Czy warto czekać?

Wziąłem udział w trzech testach uroczej, ładnej produkcji, jaką jest Corepunk. Twórcy planują za niedługo wydać Early Access, ale czy to ma prawo się udać? Aktualnie trwają teoretycznie ostatnie alfa testy.

Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.

Jeśli chcecie przetestować grę w najbliższych testach 6.08-6.09 (możliwość refunda przed wczesnym dostępem): ► klik.

Odtwórz film na temat corepunk czy warto czekać

Corepunk to takie naciągane skrzyżowanie League of Legends i Albiona Online w świecie fantasy, cyberpunka. Corepunka testowałem na 3 testach alfa. Z tym, że drugie testy były takie, że wolałem się nie wypowiadać na temat tej gry, żeby nie robić twórcom pod górkę. To wciąż tylko alfa, jednak z racji tego, że premiera wczesnego dostępu powoli się zbliża, a Corepunk będzie grą Buy To Play, to wypadałoby powiedzieć jak to póki co wygląda.

Czym jest Corepunk?

Corepunk powstaje już od co najmniej 10 lat, czyli tyle co jego większy brat – Ashes of Creation. Nie tak dawno twórcy zapowiadali, że po testach gra w ciągu dwóch miesięcy przejdzie w fazę wczesnego dostępu, ale po drugich alfa testach, podczas których serwery właściwie nie działały, pomysł ten stanął pod znakiem zapytania i aktualnie czekamy na doprecyzowanie w tym temacie.

Mówimy o grze w trakcie rozwoju i chcę żebyście mieli pogląd na tempo w jakim pracują twórcy oraz na to, że finansowe źródełko powoli wysycha, o czym wspomnieli sami twórcy w jednym z newsów – stąd pomysł na szybkie wydanie gry w formie Early Accessu. Na koniec tego materiału dojdziecie prawdopodobnie do wniosku, że zaczyna się robić nerwowo. W każdym razie w materiale skupimy się na tym, co mamy aktualnie do dyspozycji, a nie na tym, co za zapowiadają twórcy.

Klasy i umiejętności w Corepunku

Aktualnie w Corepunku do wyboru mamy 3 rasy po 2 specjalizacje i gender locka nie ma. Możecie zagrać orkiem legionistą lub orkiem szamanem. Możecie zagrać championami, którzy mają specjalizację Destroyera oraz Rangera. Możecie również poprowadzić Bombera, który może wybrać specjalizację Infiltratora lub Blast Medica. Docelowo oczywiście ma być tego więcej, bo 6 klas po 3 specjalizacje, ale od dwóch testów mamy tylko te postacie do wyboru, więc tego się trzymajmy.

Każda taka specjalizacja posiada 4 umiejętności podstawowe oraz tzw. ultimate. Poza tym mamy również dwa ogólne skille pokroju Sprinta czy Heala z League of Legends. W przypadku Infiltratora podstawowymi skillami była niewidka, stawianie min, granaty unieruchamiające oraz egzekucja. A w formie ultimate’a zadawliśmy pasywnie zwiększone obrażenia w plecy oraz mogliśmy rzucić dwa razy sztyletami, po czym przez 5 sekund byliśmy bezbronni.

Kwestia umiejętności jest dość znacząca, bo nie możecie tych skilli podstawowych wymienić na inne – co najwyżej możecie zmienić nieco ich działanie. W tym momencie widzicie drzewko skilli zwane Weapon Mastery. Każdy skill rozwijacie liniowo, nie ma możliwości ulepszenia jednej umiejętności na kilka sposobów – co najwyżej możecie zdecydować, które skille rozwijacie bardziej lub mniej. Dopiero na końcu macie możliwość rozwoju Ultimate’a na dwa sposoby.

Podsumowując – personalizacja klasy wynikająca z jej umiejętności jest bardzo ograniczona i sposób grania Legionistami czy Destroyerami zawsze będzie bardzo podobny. Większe możliwości modyfikacji bohatera wynikają w praktyce z mechanik dostępnych dla wszystkich klas, czyli talentów oraz ekwipunku.

corepunk skill

Wygląd ekwipunku w Corepunku

Ekwipunek w Corepunku jest dość specyficzny. Otóż klata, buty czy rękawiczki nie dają żadnych statystyk, są tylko i wyłącznie przedmiotami kosmetycznymi. Wszelkie benefity pochodzą z broni oraz, podobnie jak w League of Legends, z 6 przedmiotów nazywanych artefaktami. Tutaj dość ważna kwestia, która wzbudziła szum wokół Tarislanda, a w Corepunku również występuje, nie uświadczycie standardowej dla MMORPGów progresji wizualnej Waszego herosa. Możecie mieć coraz lepszy sprzęt, coraz więcej statystyk, ale jedyne co będzie się zmieniało to Wasza broń, bo artefakty nie wpływają na wygląd bohatera.

W trakcie gry wydropicie oczywiście przedmioty kosmetyczne. Istnieje spora szansa, że im dalej w las, tym lepsze kosmetyki, ale są one zupełnie oderwane od mocy Waszej postaci. Powodem takiego rozwiązania jest docelowy sposób monetyzacji w Corepunku. Twórcy chcą, żebyśmy zapłacili za grę tylko raz, a potem ewentualnie dokupywali przedmioty kosmetyczne i dlatego oderwali kosmetyki od standardowego progresu i zwiększyli ich znaczenie. Jeśli więc chcecie znaleźć w mieście największego koxa, to popatrzcie mu się na miecz. Zbroje czy szaty w żadnym wypadku nie wyznaczą hierarchi w tym MMORPGu, ale o tym już kiedyś mówiłem w ► innym filmie.

Rozwój postaci w Corepunk

Wróćmy jednak do istotniejszej roli broni i artefaktów, a mianowicie statystyk i dodatkowych skilli. Niemal każdy artefakt lub broń, które dropimy albo tworzymy, posiada podstawowe statystyki, których wartość losuję się w danym przedziale. Poza tym sprzęt może być różnej jakości, a im wyższa jakość, tym więcej dodatkowych statystyk lub miejsc na chipy. Bronie mogą oferować dodatkowe pasywne efekty jak nakładanie krwawienia, a artefakty mogą być aktywne tzn. mogą dawać nam dodatkowe umiejętności. Zmierzam do tego, że o ile same klasy postaci są dość banalne, o tyle uzupełnienie ich o ekwipunek potrafi dorzucić sporo pasywnych efektów aktywowanych w określonych warunkach albo sporo dodatkowych skilli.

Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze trzy drzewka talentów, które możecie wybrać. Np. Pathfinder ułatwia przeżycie solo w dziczy przez różnego rodzaju regeneracje, a drzewko tanka pozwala na ograniczenie otrzymywanych obrażeń. Każda klasa może wybrać dowolne drzewko talentów, więc jeśli macie ochotę, to jako łucznik możecie iść w drzewko tanka, medyka i maga.

Taki sposób budowania bohatera powoduje, że możliwości w teorii mamy dużo, ale przez to, że skille klas zawsze będą niemal takie same, to i sposób gry będzie bardzo podobny pomimo różnych buildów danej klasy. Czasami będziemy mieli mniej HP, a większe obrażenia skupione na autoatakach. Czasami będziemy zadawali więcej obrażeń w opancerzonych wrogów. Czasami będziemy mieli dodatkowe spowolnienie z artefaktu, ale baza każdej specjalizacji będzie taka sama i jakbyśmy nie kombinowali z bronią, artefaktami i talentami to może być generycznie. Jest to dotkliwe szczególnie przez pierwsze godziny gry, gdzie właściwie nie macie opcji podjęcia jakichkolwiek wyborów, które odznaczają Waszego herosa na tle innych herosów tej samej specjalizacji.

Natomiast uważam, że problem ten jest aktualny tylko przy aktualnej liczbie wszystkich specjalizacji, czyli 6. Przypomnijcie sobie ► Lineage 2, gdzie bohaterowie tej samej klasy niewiele się między sobą różnili, a mimo to nie było to wielką przeszkodą, bo po prostu klas do wyboru było bardzo dużo, a przez to ogólna różnorodność bohaterów była spora. Podobnie może być w Corepunku, bo w końcu zapowiedzianych mamy aż 18 specjalizacji. Się zobaczy.

Wolny początek

Wspomniałem o początku i ten początek w Corepunku jest dość niefortunny. O ile tuż po zalogowaniu stylistyka, grafika, jej detale oraz udźwiękowienie może Was na chwilę zauroczyć i możecie się o tym przekonać na moim ► drugim kanale, gdzie na świeżo wrzucam gameplaye z testowanych gier w rozdzielczości 2K.

Niestety czar szybko pryska. Quest główny prowadzi Was przez wysokopoziomowe miejscówki, w których często giniecie i wcale nie ułatwia Wam to odnalezienie się w nowym świecie. Pobiegacie po okolicy, pozbieracie questy poboczne i zaczniecie eksplorować. Bardzo szybko okaże się, że przedmioty do questów wymagają kilometrów do przebiegnięcia pomiędzy różnymi złożami surowców, stacjami craftingowymi i NPCami. Corepunk to nie jest gra, która szanuje czas człowieka, a jeśli gra nie szanuje czasu człowieka tzn., że raczej nie jest skierowana do casuali. Jest to relaksujący, wolny, ale wciąż hardcore’owy grindownik. Przynajmniej na ten moment.

Ślamazarność Corepunka przejawia się również w trakcie walki. Widać to szczególnie na starcie przygody, gdy nasz bohater nie posiada jeszcze broni, ani żadnych statystyk pokroju szybkości poruszania się, redukcji cooldownów czy szybkości ataku. Początek Corepunka to spoglądanie na pasjonującą wymianę ciosów pomiędzy bohaterem i mobem, bo szkoda Wam będzie many na skille, żeby nie siadać co chwilę i nie oczekiwać na regenerację. Jedyne, co dodaje wigoru do potyczki, to liczba skillshotów. Macie sporo możliwości unikania umiejętności mobów i minimalizowania strat HP przy każdej potyczce. Natomiast feeling używania skilli, zadawania obrażeń jest jak dla mnie mierny przez uproszczone animacje, efekty otrzymywania obrażeń przez moby czy po prostu opóźnienia pomiędzy użyciem skilli i zacinanie się skilli, a i sporadyczne lagi czy desynci również nie pomagają.

wolny początek corepunk

Poczucie progresji w Corepunk

Gdy już poczujecie się jak ta mucha zanurzona na 3 metry w smole i nie odpuścicie, najlepiej zbierzecie kompanów, bo odczucie gry solo są znacznie cięższe, to wbijecie kolejny poziom i kolejny. Wycrafcicie albo zakupicie pierwsze artefakty. Ogarniecie smakowite jedzonko na regenerację. Okaże się, że poczucie progresji w Corepunku jest zaskakująco dobrze przedstawione. Każdy pojedynczy poziom potrafi zmienić odczucia gry i grupki dzików, które na jednym poziomie były nieosiągalne, to po wbiciu poziomu, wymienieniu artefaktu i przy umiejętnym kite’owaniu są jak najbardziej do zrobienia.

Warto zaznaczyć, że w Corepunku nie ma skalowania mobów do poziomu naszego herosa. Dlatego trochę psioczę na główną linię questów, która powinna w jaśniejszy sposób zarysować, gdzie znajdziemy miejscówki na nasz poziom. Gdy zapuścicie się za daleko potwory szybko Was weryfikują, ale z kolei po kilku godzinach grindu i powrocie w ową miejscówkę może się okazać, że spłynie na Was satysfakcjonujące poczucie progresu, bo owe moby będą Was całować w stópki.

Tylko niestety większości graczy nie będzie tego dane spróbować. Zdecydowana większość Widzów odpuściła w okolicach poziomu 6, gdy to gracz spotyka się z pierwszą ścianą braku progresu i monotonii. A monotonia w Corepunku będzie obecna cały czas. W aktualnej formie Corepunk to czysty grind i powtarzanie kilku czynności na krzyż.

poczucie progresji corepunk

Zbieractwo i crafting

Jednak Ci bardziej wytrwali zaczną kombinować. Najpierw pozwiedzają okolicę, znajdą optymalne miejsce do farmienia surowców i zaczną rozwijać swój sprzęt. Zbieractwo i crafting w Corepunk pełni bardzo ważną rolę. Jest to w ogóle ciekawy miks hardcore’owego grindu i losowości, gdzie z każdego krzaczka i każdej skałki możecie zgarnąć przeróżne materiały różnej jakości w zależności od Waszej biegłości w danej profesji. Podobnie z craftingiem – tworzone przedmioty mogą mieć różne tiery i różne jakości, a wartość i rodzaj statystyk jest losowy.

Macie 4 profesje zbierackie oraz 5 profesji wytwórczych, ale mechanika, którą zaraz przytoczę będzie tyczyła się tylko 4 crafterskich, bez profesji gotowania. Otóż gdy zbieracie jakieś surowce, to poza nabijaniem punktów owej profesji nabijacie też efektywność zilustrowaną procentami. Im wyższą efektywność macie w danej profesji, tym więcej i lepszych surowców jesteście w stanie wydobyć pojedynczego złoża. W przypadku craftingu macie szansę na wycrafcenie lepszego sprzętu, a przy 100% efektywności macie możliwość handlu wytworzonymi przedmiotami. Takie ograniczenia ma prawdopodobnie ograniczyć dopływ sprzętu na rynek, bo tylko prawdziwi fachowcy będą mogli sprzedawać.

Warto jednak zaznaczyć, że efektywność zmienia się procentowo w zależności od praktykowanych profesji. Jeśli macie np. 100% w miningu, a zaczniecie skórować to efektywności miningu zacznie ubywać, a efektywność skórowania zacznie wzrastać. Można jednak efektywność zablokować, dzięki czemu wciąż możecie uskuteczniać wszystkie profesje, ale efektywność zostanie przypisana do jednej. W praktyce jednak najlepiej się umówić ze znajomymi kto i jaką profesję będzie praktykował i wzajemnie wspierać się w rozwoju.

Aktywności w Corepunk

No właśnie. Jak już wspomniałem Corepunk nie nadaje się dla casuali ze względu na dużą ilość grindu, ale również utrudnioną rozgrywkę solo. Właściwie pętla rozgrywki aktualnie wygląda w taki sposób, że zrobicie kilka podstawowych questów, a następnie idziecie przez godziny zbierać surowce i modlicie się do bogini RNG, żeby obdarowała Was jakimś wartościowym sprzętem. Najlepiej podzielić zadania w grupie, bo będzie szybciej i efektywniej.

Ze znajomymi możecie także wybrać się na elitki, możecie powalczyć na strefie PvP, gdzie z zabitych graczy lecą przedmioty czy możecie po prostu polować na skrzynki na niebezpiecznych terenach. Do wykonania są również questy, w które musicie się wczytać, bo w Corepunku nie uświadczycie wielkiego wskaźnika typu “podnieś to lub kliknij tamto”. Później ma być oczywiście tego więcej jak battlegroundy czy dungeony czy jeszcze więcej terenów, ale skupmy się na tym co jest tu i teraz.

A teraz Corepunk to dużo grindu przy powtarzalnych aktywnościach, od którego spory procent graczy się odbije. Taka pętla rozgrywki to za mało i przydałoby się aktywności, które byłyby odskocznią od monotonnej farmy. Jakbym miał przyrównać do czegoś sposób gry w Corepunka to jest to mozolne rzeźbienie dłutem kostek do gry tylko po to, żeby rzucić każdą z nich raz. W przyszłości ma pojawić się maszyna do syntezy, przetwarzania sprzętu, ale znowu – póki co tego nie ma.

Spora część świata Corepunka świeci pustkami albo powtarzalnymi obozowiskami potworów, które w zdecydowanej większości oferują mało satysfakcjonujący loot. Generalnie z lootem teraz jest tak, że wydaje się bardzo niezbalansowany. Po chwili gry macie wrażenie, że optymalna rozgrywka polega na wyszukiwaniu pobugowanych mobów, które są bardzo słabe, a oferują świetny exp lub wartościowy drop. W kwestii zrównoważenia klas, skilli, siły potworów, dropa zostało jeszcze mnóstwo do poprawy.

czy warto czekać

Bugi i problemy

Do poprawy została także optymalizacja infrastruktury sieciowej, bo lagi, desynci i problemy z przerzucaniem między layerami są dość częste. Do tego mam nieodparte wrażenie, że uprawnienia klienta względem serwera są zdecydowanie zbyt duże albo po prostu serwer nie pilnuje należycie klientów. Możecie np. zalogować się na swoją postać na kilku klientach i równolegle na niej grać. Progres jest zapisywany tylko z jednej, ale w jaki sposób serwer wybiera właściwą postać – nie mam najmniejszego pojęcia. Ludzie klonowali swoich bohaterów, pomimo wyłączenia serwerów mogli dalej grać, po prostu dzieją się dziwne rzeczy. Obawiam się, że może tutaj dojść do exploitów rodem z New Worlda.

Gra jest również stosunkowo kiepsko zoptymalizowana. Potrafi solidnie przyciąć przy teleportacji. Itemy po otwarciu skrzynek lądują na dachu lub poza teksturami. Aggro mobów się buguje i czasami w dziwny sposób nagle wracają na swój spawn. Niektóre skille nie działają lub mają złe przeliczniki. Na terenie PvP można bić swoich sojuszników z party. Bugów jest cała masa i zostały wyłapane i zgłoszone przez graczy, pytanie czy twórcy będą w stanie je naprawić.

czy warto czekać

Czy warto czekać na Corepunka?

Podsumowując Corepunk cierpi na zbyt prostą strukturę rozgrywki opartą o grind. Nie chodzi tutaj o ograniczenie tego grindu, ale o dorzucenie równoległych pętli rozgrywki w postaci może dynamicznych eventów, może bardziej interesujących miejscówek do eksploracji, które zostałyby indywidualnie zaprojektowane w pewnej puli i co jakiś czas pojawiałyby się w losowych miejscach. Zapowiedziane dungeony czy battlegroundy również będą niesamowicie mile widziane. Na ten moment lwia część Corepunka to syzyfowy grind i hazard.

Ewidentnie widać, że gra jest w fazie alfa i wydaje się produkcją niesamowicie nierówną. Macie świetne animacje pieca, gdy crafcicie i sztywne, beznamiętne animacje umiejętności klas. Macie dopracowane, pełne detali wnętrza budynków, a bardzo niedopracowaną, niezbędną infrastrukturę sieciową. Macie udźwiękowione NPCe z pobocznych questów, a nie macie podstawowych funkcji MMORPGa będących standardem w dzisiejszych czasach np. system przyjaciół czy definiowania swoich keybindów. Rozumiecie? Na niektóre błahostki poszło mnóstwo zasobów i energii, podczas gdy inne zostały totalnie zaniedbane mimo ich kluczowości. Przed twórcami dużo pracy, ale hardcore’owy, grindowaty zamysł pomieszany z losowością jest całkiem intrygujący. Niestety jest to coś, co udało się wypracować w aż 10 lat, a gra w Early Acessie potencjalnie może wyjść nawet w tym roku.

Wniosek? Raczej nie skusiłbym się na zakup Wczesnego Dostępu albo bardzo uwarunkowałbym to od ceny, bo mam nieodparte wrażenie, że do tego czasu gra nie będzie reprezentowała odpowiedniej jakości. Dałbym jej dojrzeć i wróciłbym do tematu za rok. Niestety, finansowo może być różnie i może okazać się, że za rok nie będzie do czego wracać… W każdym razie będę trzymał rękę na pulsie i gdy będziemy bliżej wydania Wczesnego Dostępu, to będę Wam chciał go pokazać na ► streamie, do którego obserwowania zapraszam.

Jeśli chcecie przetestować grę w najbliższych testach 6.08-6.09 (możliwość refunda przed wczesnym dostępem): ► klik.

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie

Autor tego wpisu nie nadaje obecnie na żywo.

0
Chętnie poznamy Twoją opinię, dodaj swój komentarz :)x