Temat skalowania jest dość interesującym zagadnieniem. Wielu graczy ma różne zdania na ten temat, więc dzisiaj przyjrzymy się zaletom i wadom skalowania świata w grach MMORPG.
Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.
Aktualnie niemal każda nowsza produkcja wprowadza pewien rodzaj skalowania. Czasami jest to skalowanie pełne, a czasami w ograniczonej formie. Argumentem, który bardzo często się pojawia i neguje takie podejście do rozgrywki jest brak poczucia progresu. Pogadajmy sobie o tym dzisiaj i spróbujmy dojść do jakichś interesujących wniosków.
Typy skalowania w MMORPG
Przez skalowanie rozumiem wyrównywanie poziomów potworów do poziomu bohatera gry. Natomiast systemy skalowania są różne i możemy je podzielić na 3 typy. Przejdziemy teraz przez każdy z nich.
Brak skalowania w MMORPG
Pierwszy typ to brak skalowania, a przynajmniej tego widocznego na pierwszy rzut oka. Oznacza to, że gdy jako ► noob wybierzecie się nie na ten cmentarz, co trzeba, to szkielety i zombiaki Was zmasakrują. Równocześnie jeśli wybierzecie się na polowanie na króliki jako zasłużony heros, to prawdopodobnie nie sprawi Wam to żadnego problemu, ale również nie dostaniecie właściwie żadnego doświadczenia i dropa. I ta ostatnia kwestia jest płynna, czasami za zabijanie słabszych mobów nie dostajecie nic, a czasami jest to normalny drop i doświadczenie, ale z racji rozwiniętego bohatera nie zmieni to właściwie nic w Waszym alternatywnym życiu. Skoro już wiecie o co z grubsza chodzi, to możecie napisać w komentarzu przykłady MMORPGów bez skalowania, może poznam jakąś nową produkcję.
Brak skalowania kojarzony jest z silnym poczuciem progresu, bo gdy wracacie na spota, w którym dawniej spędziliście długie godziny, to wszystko pada jak studenci, gdy do obiegu wleciał spirytus. Ale powiedzcie mi szczerze – jak często w MMORPGu jako potężny heros wracacie do starego spota, żeby wydłużyć sobie wirtualnego penisa i udowodnić sobie, że jesteście przepotężni, bo lisy i kury nie mają z Wami szans?
Ano prawie nigdy, ale z tyłu głowy pojawia mi się wyjątek, którym jest Ragnarok Online. Otóż tam każdy stwór, nawet ten najsłabszy, mógł wydropić swoją kartę, która mogła wpływać właściwie na wszystko – mogła dodawać zręczność, zwiększać maksymalne życie, zwiększać obrażenia, być częścią potężnego zestawu kart, no wszystko. W Ragnaroku zdarzały się sytuacje, gdy jako potężny czarodziej, który wypowiada zaklęcia szybciej niż Wasz wujek swoje przekonania w temacie polityki przy stole wigilijnym, biegaliście za najsłabszymi potworami zwanymi dropsami. Wszystko po to, żeby zdobyć ich kartę, która jeszcze bardziej mogła przyspieszyć owe rzucanie czarów.
Natomiast, żeby taki brak skalowania i tak zachęcał do odwiedzania jakichś starych regionów w celach innych niż rekreacyjne, wymaga również specyficznej konstrukcji całej gry i prawdopodobnie rozbudowanego systemu itemizacji. W innym wypadku graczom pozostanie świadomość bezproblemowego szlachtowania niskopoziomowych stworów i ewentualny widoczny brak obrażeń, gdy przebiegacie przez te niskopoziomowe regiony wykonując jakieś endgame’owe zadania lub osiągnięcia.
A wiecie co jest najlepsze? Że ta świadomość i możliwość tak prymitywnego udowodnienia, że Wasz bohater się rozwinął, ma coś w sobie. Natomiast jest tutaj spory minus związany z grą ze znajomymi, bo musicie posiadać bardzo zbliżony do siebie poziom postaci, żeby wspólnie przemierzać chociażby klasyczny świat Azeroth pozbawiony skalowania. Teraz odnieście to do życia casuala – obowiązki, rodzina, praca, grasz, gdy masz chwilę i jak tu się spotkać za każdym razem, gdy siadacie do rozgrywki? Ano nie da się i trzeba się umawiać na konkretny poziom, ale znowu się okazuje, że ktoś ma akurat luźniejszy czas i pograłby coś więcej…
Kolejnym problemem braku skalowania jest liniowość, szczególnie w niezbyt rozbudowanych produkcjach, bo musicie przechodzić z regionu lub spota do kolejnego regionu, który zawiera potwory na nieco wyższym poziomie. Zdarza się, że nie macie np. kilku regionów, które są przeznaczone dla tego konkretnego poziomu bohatera i za każdym razem, gdy robicie nową postać, musicie przejść właśnie przez ten region lub expić na tym konkretnym spocie, a później przechodzicie do kolejnej miejscówki, która jest dokładnie tą samą, którą przemierzaliście na poprzednim bohaterze. Tego typu problemy w nieskalowanym świecie to norma, więc przejdźmy do czegoś bardziej innowacyjnego.
Pełne skalowanie w MMORPG
Drugim typem skalowania jest skalowanie pełne, czyli gdziekolwiek byście się nie wybrali, tam potwory będą na Waszym poziomie, a wypadający ekwipunek będzie dla Was przydatny. Tutaj możecie napisać w komentarzu przykłady MMORPGów z takim pełnym skalowaniem.
Ja posłużę się przykładem Elder Scrolls Online. Pierwszą zaletą takiego typu skalowania jest nieliniowość. Macie pełną swobodę w eksploracji świata i jeśli marzy Wam się na przykład Skyrim, to nie ma żadnego problemu, żeby właśnie tam zacząć swoją przygodę. Przy kolejnym bohaterze doświadczenie będzie zgoła inne, bo możecie wybrać zupełnie inne regiony do nabijania doświadczenia.
No właśnie, ale tutaj też od razu przechodzimy do wady, bo czy królik, czy smok, to przeciwnik będzie równie wymagający. Wydaje się być to ogromnym zgrzytem, bo jak to, gra RPG, która polega na wcieleniu się w bohatera i jego rozwoju, a tutaj nie ma opcji na poczucie tego w otwartym świecie?
Generalnie pełne skalowanie to domena gier ► MMORPG, które są skupione na progresie horyzontalnym – oznacza to, że istotą gry nie jest zdobywanie coraz wyższego gear score’a czy Item Levela, a po prostu zdobywanie osiągnięć, eksploracja, fabuła, odblokowywanie wierzchowców czy zbroi i tak dalej, i tak dalej. Wykorzystanie pełnego skalowania w grach o progresji wertykalnej takich jak np. ► Black Desert czy ► Lost Ark Online byłoby prawdopodobnie samobójstwem ze względu na to, że dziesiątki godzin poświęconych na rozwój sprzętu w żadnym stopniu nie dawałyby o sobie znać podczas przemierzania otwartego świata.
Pełne skalowanie wydaje się być typem skalowania, który szczególnie upodobali sobie ► gracze casualowi. Mogą oni zobaczyć dowolny region i tam eksplorować, podczas gdy bez skalowania byłby on zamknięty za dziesiątkami godzin wbijania poziomu i ubierania postaci. Niedzielni gracze mogą również łatwo wskoczyć do grupy ze znajomymi nawet pomimo sporej różnicy poziomowej.
Natomiast problem, jaki widzę w pełnym skalowaniu, objawia się w ► PvP w otwartym świecie, które osobiście bardzo lubię. No bo wyobraźcie sobie dwóch graczy jakiegoś tam MMORPGa – jeden ma 10 poziom, a drugi 50. Mogą się oni spotkać w dowolnym regionie i teraz powstaje pytanie – czy skalowanie tyczy się również PvP? Jeśli nie, to wiadomo jak to się skończy dla gracza z 10 poziomem. Natomiast jeśli tak, to jak się poczuje ten gracz na 50 poziomie, jeśli zostanie porobiony przez jakiegoś leszczyka, a jego godziny gry właściwie nic nie znaczą?
Marnym pocieszeniem będzie fakt, że być może ten gracz z 50 poziomem będzie miał dostęp do większego wachlarza umiejętności i w tym objawi się jego przewaga, ale znowu… Czy PvP między graczami, którzy mają podobny poziom nie jest bardziej fair i satysfakcjonujące? Gdyby skalowanie nie występowało, to gracze o podobnych poziomach z automatu byliby wrzucani na te same spoty lub regiony i siłą rzeczy mogliby walczyć na równych zasadach.
Widzicie powoli kierunek i jakiś wniosek dotyczący tych dwóch typów skalowania? Wydaje się, że brak skalowania jest lepszym wyborem do gier grindowatych, o wertykalnym systemie progresji, z otwartym PvP, jednym słowem dla bardziej oddanych graczy, a tymczasem pełne skalowanie wydaje się lepszym rozwiązaniem w tytułach o progresji horyzontalnej, dla graczy casualowych. Natomiast to jeszcze nie wyczerpuje w pełni tematu.
Częściowe skalowanie w MMORPG
Trzecim typem skalowania jest skalowanie jednostronne. Mam na myśli to, że gdy w MMO jest kilka regionów, to niektóre z nich wymagają minimalnego poziomu od którego zaczynają się skalować w dół. Przykładem może być ► Diablo 4. Taki zabieg powoduje, że w podartej koszuli i z patykiem w ręce nie wybierzecie się od razu do piekła, ale z kolei gdy już założycie zbroję płytową to wilki z pierwszej lokacji mogą wciąż być dla Was wyzwaniem.
W skrócie jednostronne skalowanie przyrównałbym do dwóch samochodów jadących na autostradzie. Jednym z tych samochodów jest bohater, a drugim potwór. Wbijając kolejne poziomy Wasza prędkość wynosi 100 km/h, a co za tym idzie Wasza prędkość względna wynosi 0 km/h. Jak bohater wbije poziom, to i potwór, a co za tym idzie dalej jest wyzwaniem. Natomiast w takim Diablo 4 w momencie, gdy wypadnie Wam jakiś potężny przedmiot, z dobrymi rollami i super wzmocnieniem umiejętności, to okaże się, że prędkość gracza wzrasta do np. 110 km/h, a więc względna to 10 km/h na korzyść gracza. W ten sposób gracz zaczyna odczuwać progres. Z czasem ta prędkość ponownie się wyrównuje, ale jeszcze później dropnie kolejny przedmiot, który znowu przyspiesza gracza. Gracz doszlifuje build i znowu prędkość się zwiększa i tak dalej, i tak dalej. Do tego chodzą wcześniej wspomniane regiony, które są na wyższe poziomy, a więc wchodzący tam gracz od razu czuje, że jest jeszcze za wcześnie.
Przy tym wszystkim dostajemy pewną dozę nieliniowości, bo możemy przebierać w regionach. W dodatku nie ma problemu z grą w drużynie ze znajomymi na innym poziomie czy nawet z losowymi graczami, którzy wykonują jakieś wydarzenia.
Który typ skalowania jest najlepszy w MMORPG?
Podsumowując trzy typy skalowania, czyli jego brak, skalowanie pełne i skalowanie częściowe, osobiście jestem zwolennikiem braku skalowania, jeśli gra jest rozbudowana pod kątem świata i itemizacji, albo częściowego skalowania. Przyznam szczerze, że pełne skalowania to już dla mnie za dużo i zdecydowanie zaburza immersję, choć ciężko wyobrazić sobie inne rozwiązanie w grach skupionych na progresie horyzontalnym. A jak to u Was wygląda widzowie? Który typ skalowania preferujecie?
Dziękuję za poświęcony czas i życzę miłego dnia!
tylko i wyłącznie brak skalowania
tylko i wyłącznie brak skalowania