Nie wdając się w szczegóły prześledzimy kulisy powstawania World of Warcraft. Dowiecie się również co powstawanie WoWa miało wspólnego z Warcraftem 3 i dlaczego biurka menadżerów Blizzarda znajdowały się na korytarzu.
Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.
Siadaj mały nolifie, opowiem Ci historię jak powstał World of Warcraft, legenda MMORPGów. Historię, której głównymi bohaterami są ludzie, dla których poza tworzeniem WoWa nie liczyło się nic, w pracy spędzali większość życia i czuli, że z ich rąk wypłynie legenda. Jeszcze zanim zaczniemy muszę Cię uprzedzić o bardzo kiepskiej jakości materiałów pochodzących z początków World of Warcraft, wyobraźcie sobie, że wtedy HD nie było tak popularne.
Januszex w USA
Gdy Blizzard zaczynał pracę nad World of Warcraft słynął już z Diablo, Starcrafta oraz Warcrafta, ale w żadnym stopniu nie przypominał wielkiej, bogatej korporacji. Siedziba Blizzarda była ciasna, na podłodze walały się śmieci i resztki jedzenia, a menadżerowie zespołów siedzieli przy biurkach… Na korytarzu.
Jednak wszystko miało swoje powody. Blizzard doskonale zdawał sobie sprawę z tego, że praca nad World of Warcraft to będą ► lata ciężkiej pracy, potrzebne będą ogromne ilości funduszy i, przede wszystkim, zgrany zespół.
O ile śmieci na podłodze może ciężko uzasadnić, o tyle biurka menadżerów na korytarzu jak najbardziej. Struktura Blizzarda była bardzo płaska, każdy miał swój wkład w tworzone dzieło i każdy miał bezpośredni kontakt z ludźmi wyżej położonymi. Między innymi dlatego biurka menadżerów były w takim, a nie innymi miejscu. Studio poświęciło wiele czasu, aby zachęcić swoich pracowników, nawet najbardziej wycofanych introwertyków, do dzielenia się pomysłami i sugestiami.
MMORPG od fanów Everquesta i Ultimy
Niewielu zdaje sobie sprawę, że pracę nad Warcraftem 3 i World of Warcraft były prowadzone jednocześnie przez dwa zespoły. Na czele obydwu projektów stał Rob Pardo, główny projektant z niebywałą ambicją, który brał udział przy tworzeniu właściwie większości gier Blizzarda. Obecnie pracuje w swoim, niezależnym studio, na którego rozwój otrzymał pieniądze od samego Riot Games.
Zapoczątkowanie prac nad MMORPGiem zawdzięczamy też samym pracownikom Blizzarda. W większości byli to fani takich legend jak Everquest i Ultima Online, a ich marzeniem było stworzenie własnego ► MMO. W dodatku przytrafiło się im szczęście w nieszczęściu – ich aktualny projekt poszedł do kosza, a pracować musieli, więc z ochotą przystali na propozycję stworzenia WoWa.
Cały pomysł podchwycił Allen Adham, który stał się odpowiedzialny za koncept przyszłego króla MMORPGów i wspomagał Roba Pardo w zarządzaniu. Na początku sporo zasobów Blizzarda było skierowanych ku Warcraftowi 3, ale z czasem World of Warcraft stawał się coraz bardziej wymagający. Wystarczy powiedzieć, że na początku pracowało nad nim 40 osób, a w okolicach premiery było to już prawie dwa razy więcej.
Śmierć nie taka straszna
Nawet wielki Blizzard nie doszedł do wszystkiego sam. Skoro w swoim zespole posiadał tak wielu fanów innych ► MMO, to oczywistym jest, że nie mogło się obyć bez lekkich inspiracji. Blizzard chciał jednak, żeby każda zapożyczona mechanika była usprawniona i przyjemniejsza dla odbiorców.
Weźmy na przykład system śmierci. W Everqueście zmuszeni byliśmy do znalezienia swoich zwłok i tylko w ten sposób mogliśmy odzyskać ekwipunek. Natomiast w World of Warcraft dorzucone zostały cmentarze, które za cenę debuffa pozwalały nam powrócić do świata żywych.
Usprawnienia doczekał się również system aggrowania mobów. W Everqueście każda wroga bestia nie odpuszczała pościgu za nami aż do momentu przejścia do kolejnej lokacji… Lub zatopieniu zębów w naszym bohaterze. W produkcji Zamieci każdy mob ma granice cierpliwości i zostawia nas po odbiegnięciu na pewną odległość. Dawniej wcale to nie było takie oczywiste, a obecnie niemal każdy ► MMORPG korzysta z tego systemu.
Koniec ery grindu
Co wyróżniało World of Warcraft na tle innych MMORPGów? Questy. Mnóstwo questów. Pomysł na implementację tak dużej ilości zadań pochodził od samego Roba Pardo. Swego czasu stał on na czele dużej gildii w Everqueście i doszedł do wniosku, że stworzenie questów będzie świetnym pomysłem na zrzeszenie społeczności i ukierunkowanie jej na określony cel. Pomysł idealny?
Nie do końca… Gdy panowie z Blizzarda stworzyli mnóstwo zadań, to w trakcie testów i tak okazało się, że jest ich za mało, a gra sprawiała wrażenie niekompletnej. Koniec końców zdecydowano, że trzeba ich stworzyć 10 razy więcej! Z tej okazji zatrudniono Jeffa Kaplana, który później zasłynął jako ważny gość od Overwatcha.
Lore’owe zagwozdki
Absolutnie jedną z największych trudności było zaprojektowanie klas w World of Warcraft. W końcu musiały być zgodne z tymi z Warcrafta 3… Tyle, że tam bohaterowie mieli po 5 skilli, a klasy w WoWie z założenia miały posiadać ich ponad 20.
Jednak i z tym problemem udało się uporać. Połóżmy na warsztacie szamana, może nie taurena, bo warsztat może nie wytrzymać, ale takiego trolla już udźwignie. Szaman w Blizzardowym ► MMORPGu posaida mieszankę skilli Thralla, szamanów orków, szamanów trolli oraz szamanów taurenów znanych z W3. Tylko dzięki takiej kombinacji udało się uzyskać pożądaną ilość umiejętności.
Problemem było także przypisanie klas do ras. W czasach Warcrafta 3 nie mogliśmy spotkać druidki nocnych elfów, ale w World of Warcraft już tak. Podobnie z taurenem druidem. Blizzard musiał się zdecydować w tej kwestii na pewne kompromisy, bo w przeciwnym wypadku świat byłby monotonny, a gracze czuli by znaczne ograniczenia, a nie o to w MMORPGu chodzi.
MMORPG, który zmienia w nolife’ów
Nastał czas alpha testów i… Kolejnych problemów. Tym razem przyjemnych, bo jak nazwać problem uzależnienia graczy, którzy wracali do gry nadzwyczaj regularnie, nie wylogowywali się w ogóle lub koczowali pod siedzibą firmy, żeby ucałować dłoń prezesa?
W ramach wprowadzenia równowagi między nolife’ami, a tymi bardziej normalnymi, Pardo postanowił wprowadzić ograniczenie zdobywanego doświadczenia. Gracz logując się do gry zdobywał 100% expa tylko przez określony czas, później było to już tylko 50%. Efekt? Czas ogromnego hejtu i niezadowolenia ze strony społeczności.
Zespół Blizzarda miał jednak głowę na karku. Skoro gracze są niezadowoleni z redukcji expa, to czemu nie odwrócić tej sytuacji? Wpadli na pomysł rested expa. Jeśli gracz dłuższą chwilę nie logował się do gry, to jego pasek doświadczenia stopniowo przybierał niebieski kolor, a to oznaczało, że będzie on otrzymywał podwójny exp. Proste, genialne, właściwie wychodziło na to samo, ale fani byli zachwyceni.
Dzięki zamieszaniu z rested expem Rob Pardo wysnuł bardzo ważny wniosek, który miał wpływ na przyszłość każdej gry stworzonej pod jego skrzydłami – jeśli planujesz zabronić graczom jakiejś aktywności, to zastanów się czy nie ma sposobu na premiowanie zachowań przeciwnych.
Gdy już wszystko jest prawie gotowe…
Tuż przed premierą WoWa w 2003 roku w Blizzardzie dużo się działo. Odszedł Allen Adham. Okres tuż przed porzuceniem Blizzarda był dla niego szczególnie trudny. Pracował po 14 godzin dziennie, 7 dni w tygodniu, a nie był to nawet najbardziej gorący czas przed samą premierą. Z obawy o własne zdrowie fizyczne i psychiczne postanowił rzucić pracę na World of Warcraft. Po latach stwierdził, że była to jedna z gorszych decyzji w życiu, jednak naprawił swój błąd w 2016, gdy ponownie wstąpił w szeregi Zamieci.
Czas przed premierą był również wymagający dla grafików. Wtedy to do zespołu dołączył Jimmy Lo, gość, który po dziś dzień tworzy grafiki do World of Warcraft. Zespół artystów zastanawiał się w jaki sposób wyróżnić graficznie ich dzieło. To były miesiące eksperymentów i łączenia przeróżnych technik aż w końcu… Powstał pierwszy budynek w Westfall. Jimmy spojrzał na niego i pomyślał “Tak, to może być to”.
Ciekawą historią było stworzenie krainy nieumarłych. Miały to być spaczone tereny pozbawione życia i brzmiało to dobrze, ale to był Blizzard, to musiało się dać zrobić lepiej. Padł pomysł o podziemnym mieście trupów – według Jimmiego to nie mogło się nie udać. Wystarczyło stworzyć parę artów i przedstawić to dyrektorom, a decyzja była formalnością.
Jak powstał World of Warcraft?
Premiera World of Warcraft miała miejsce w listopadzie 2004 roku w USA i Australii, natomiast w Europie był to luty 2005. Zespół pracujący nad królem MMORPGów liczył już ponad 60 osób i zostali oni podzieleni na dwa podzespoły. Pierwszy z nich pracował nad nową zawartością, a drugi… Pilnował, żeby gra działała.
Ten drugi miał okazję wykazać się podczas otwarcia Ahn’Qiraj. Blizzard nie był gotowy na tysiące graczy w jednej lokacji. Jeden z członków zespołów wspominał, że ręcznie teleportował graczy poniżej 30 poziomu poza obszar Ahn’Qiraj wraz z prośbą o “nie mordowanie serwera”.
Wtedy do członków zespołu dotarło, że premiera World of Warcraft nie była końcem przygody, była jej początkiem. Na tym historię jak powstał World of Warcraft zakończmy. Mam nadzieję, że przyjemnie się słuchało i będzie mi dane nagrać kolejną część. Dzięki za poświęcony czas i życzę miłego dnia!