Widzowie potrafią być zaskoczeni, gdy zderzają się z moją opinią, że Throne and Liberty to przeciętne, koreańskie MMO albo że World of Warcraft Retail nie zasługuje na miano króla MMORPG. Oczywiście to tylko moja opinia, ale wytłumaczę Wam z czego wynika i najprościej można to podsumować zdaniem, że najlepsze MMORPG dla mnie to po prostu RPG, ale wraz z innymi ludźmi. Przez wszystkie lata przegrałem w wiele MMORPGów, nawet kiedyś nagrałem już film o idealnym MMO, ale doszedłem do nowych wniosków, mechanik, które chciałbym w moim idealnym MMORPG i spróbuję to wszystko przedstawić wraz z wieloma, wieloma przykładami. Praktycznie będzie tutaj przekrój całego gatunku MMORPG, ale w bardzo uproszczony sposób, żeby ten film nie trwał godziny.
Jeśli lubisz moje filmy, to zostaw proszę łapkę i subskrypcję, a ► patronom możesz podziękować za to, że utrzymują moje wirtualne życie. Oczywiście ja również bardzo dziękuję.
Serwery bez limitów
Czujemy, że faktycznie gramy w MMORPGa, gdy widzimy i mijamy mnóstwo, mnóstwo ludzi. W końcu nie bez znaczenia w nazwie mamy Massively. Paradoksalnie jednak wielu przedstawicielom gatunku MMORPG bardzo ciężko tak po prostu spełnić warunek masywności na jednym, niepodzielonym serwerze.
Weźmy na przykład World of Warcraft Retail – każdy serwer jest podzielony na mnóstwo kawałków. Niemal każda lokacja ma kilka swoich wersji, na których znajdują się różni gracze i to w niezbyt dużej gęstości. Dopiero po dodaniu się do drużyny jesteśmy w stanie zobaczyć konkretne osoby.
W praktyce ma to przeogromny wpływ na immersję i uzmysłowił mi to dopiero Throne and Liberty, gdy na ekranie widziałem masy graczy – czy to w mieście, czy gdzieś w terenie bijąc moby. Gdy pograłem nieco dłużej na serwerze, to zacząłem kojarzyć konkretnych bohaterów z konkretnymi nickami, z którymi mijałem się w mieście. Właściwie to bardziej pokazał mi to Ashes of Creation, gdzie większość gry rozgrywa się w otwartym świecie i udając się na grind na jakiegoś spota często lądowałem ze znanymi osobami w party i wywiązywała się jakaś gadka.
I właśnie o to chodzi w MMORPGach, żeby nawiązywać jakieś relacje, a gwarantuje, że ciężko zignorować fakt, gdy spotykasz konkretnego gościa po raz n-ty i aż chce się zagadać. Gdy na serwerze masz kanały, instancje czy inne shardy po co masz inwestować czas w nawiązywanie jakichś relacji skoro i tak prawdopodobnie nigdy więcej nie spotkasz konkretnego gracza.
Z jednym, globalnym serwerem, umawiając się w danym miejscu widzisz tę konkretną osobę właśnie w tym miejscu, bez żadnych zmian kanałów czy dodawania się do party. Oglądasz jakiegoś streamera? Możesz go bez problemu znaleźć. Mijasz kolegów w mieście, przypadkiem możesz im pomóc przy jakimś PvP czy z elitarnym przeciwnikiem. Zalet jest taki ogrom, że aż można by się zastanowić dlaczego te wszystkie serwery aktualnych MMO są porozwalana na instancje.
Poza kwestią balansu i rozładowania tłumów na konkretnych spotach, co poruszymy później w materiale, to powód jest całkiem prosty – chodzi o ograniczenia technologiczne i fakt, że serwery nie są w stanie wyrobić z nadzorowaniem działań wielu graczy w niewielkim obszarze, bez dzielenia graczy na mniejsze grupy. Wygląda na to, że Throne and Liberty zrobił pod tym kątem całkiem niezły skok technologiczny, ale jak pokazują zmiany w grze, po prostu nie dało się upchnąć wszystkich podczas walk z potężnymi bossami w świecie gry i instancyjność i tak była konieczna.
Może kiedyś doczekamy się technologii, która faktycznie będzie w stanie wrzucić wszystkich do jednego świata i nie będzie to zrobione kosztem chociażby systemu walki, w trakcie którego można wykonać jeden ruch na dwie sekundy, czy ograniczenia maksymalnej liczby graczy na serwerze do małej liczby, jak w New World.
Klasy postaci w MMORPG
W idealnym MMORPG preferuję klasy postaci. Dlaczego? Uważam, że łatwiej zbalansować konkretne pakunki talentów i umiejętności niż dawać ogrom możliwości i przewidzieć wszystkie ewentualne połączenia. Każdą z takich klas można wyposażyć w bardzo wyspecjalizowane, unikalne umiejętności, które w bardziej elastycznych warunkach wręcz psułyby rozgrywkę. No i rżnięcie buildów z internetu przez graczy nie boli twórców tak bardzo, jak przy włożeniu ogromu w pracy w elastyczny system, który i tak nie jest wykorzystywany ze względu na lenistwo graczy i preferowaną drogę na skróty.
Natomiast podział na klasy postaci pozwala również na stworzenie bardziej immersyjnych i wyjątkowych postaci, bo w końcu może zbudować konkretną narrację wokół nich. Przykładowo może to być po prostu klasyczny wojownik, łowca demonów czy mnich walczący gołymi pięściami. Gdy MMORPG oferuje możliwość posklejania postaci z kilku klas, albo nawet opiera postać tylko o wybranie broni, to nijak się to ma do klimatycznej, predefiniowanej postaci z bogatą otoczką fabularną.
Tak naprawdę w kwestii klas postaci istotniejsza jest dla mnie ich unikalność niż balans. Wolę, żeby klasy były niezbalansowane, ale oferowały bardzo różnorodne narzędzia, których część lepiej spisuje się w małej skali PvP, część po prostu w klasycznym grindzie, a część przy walce z potężnymi, pojedynczymi przeciwnikami. W końcu lepsza efektywność różnych klas w różnych aktywnościach to też rodzaj balansu, a dzięki temu rozgrywka staje się bardziej różnorodna niż gdy każdą klasę sprowadzasz we wszystkich warunkach do tego samego poziomu, a robisz to przez implementację podobnych umiejętności z delikatnie pozamienianymi cyferkami.
Zawsze przychodzi mi tutaj na myśl Ragnarok Online, gdzie przykładowo Sniper był idealną postacią do farmienia, bo walczył na dystans i w łatwy sposób wykorzystywał słabe odporności na konkretne żywioły. Z kolei Creator potrafił zadawać ogromne obrażenia bossom ze względu na obrażenia skalowanie od witalności, czyli liczby punktów zdrowia.
W Ragnaroku każda z klas mogła zostać zbudowana na różne sposoby i chociażby wcześniej wspomniany Creator mógł skupić się na rzucaniu potężnych bomb, mógł być hybrydą, która potrafi tworzyć mikstury i inne wspomagacze, ale mógł również być po prostu rodzajem wojownika wspieranego przez wyhodowanego homunkulusa. Progres w moim idealnym MMORPGu będzie dość powolny, więc ciężko mi sobie wyobrazić, żeby nie było możliwości modyfikacji sposobu gry czy wybierania specjalizacji klasy. W innym wypadku znużenie przyjdzie szybko.
Eksperymentowanie budową postaci
Natomiast bez wątpienia najważniejszym czynnikiem po wybraniu klasy jest dla mnie dopuszczanie popełniania błędów. Nic w grach MMORPG nie irytuje mnie bardziej niż karanie gracza za to, że dopiero poznaje grę i musi znaleźć optymalny sposób rozgrywki od samego początku, nie znając w ogóle gry. Przykładowo w Throne and Liberty od pewnego momentu trzeba było być przekonanym o słuszności wybranego ekwipunku i rozwijanych umiejętności, bo przeniesienie ich na inne elementy czy zdolności było kosztowne, czyli eksperymentowanie karało gracza.
Gracze powinni móc kombinować, sprawdzać, badać i koszt tych zmian powinien być odpowiednio wyważony, żeby decyzje miały znaczenie i wymagały od gracza odpowiedniej analizy, ale nie karały w sposób srogi. Poza tym koszt zmiany budowy postaci jest również zlewem na walutę w grze, a tego nigdy za mało, jeśli nie chcemy szybkiego upadku siły nabywczej waluty.
Możliwość stosunkowo łatwego eksperymentowania i naprawienia swoich błędów w rozwoju postaci odwiedzie część graczy od szukania łatwych rozwiązań w internecie, a tym samym prowadzi do większej satysfakcji z tworzenia własnych, unikalnych bohaterów. Nie ma się co jednak oszukiwać, że i tak spora część pójdzie na skróty, ale im pewnie nawet tego filmu nie będzie się chciało oglądać.
Wolny handel
Jednym z najistotniejszych elementów gry MMORPG dla mnie jest ekonomia i handel. Wynika to po części również z monetyzacji gry i P2W, o czym później. Jednak mało rzeczy irytuje mnie tak, jak fakt, że wypadnie mi jakiś świetny element ekwipunku, którego nie mogę przekazać mojemu ziomkowi. Raz, że czuję bezsens wszelkiego grindu, a dwa, że jest to kolejny etap ucinania interakcji międzyludzkich, bo w końcu gdzie się poznaje lepiej ludzi, jak nie podczas twardych negocjacji ceny wyszczerbionego kozika na +4.
Oczywiście, ograniczony handel jest wprowadzany po to, żeby ograniczyć RMT, czyli handel przedmiotami w grze za realną walutę, ale historia pokazuje, że i tak nie da się tego wyeliminować i w dodatku twórcy wprowadzają RMT na własnych zasadach. Z dwojga złego wolę wolny handel, w którym RMT jest zabronione przez twórców i grozi permanentnym zawieszeniem konta, niż ograniczenie handlu wszystkim graczom przez to, że gdzieś tam żyje sobie banda debili, którzy grają w grę i płacą za to, żeby nie grać w grę. Są ► inne sposoby przeciwko RMT, ale o tym już mówiłem w innym filmie, do którego nadrobienia zapraszam.
Dom aukcyjny
W kwestii handlu chciałbym powiedzieć również kilka zdań o Domu Aukcyjnym… A właściwie jego braku. Uważam, że wystawianie straganów jak np. w Metinie 2, posiada wiele zalet. Dla wielu graczy bieganie od stoiska do stoiska potrafi być uciążliwe i dla własnej wygody wolą po prostu NPCa, przez którego odbywa się handel.
Ja jednak uważam, że po pierwsze sklepiki graczy prowadzą do powstawania całych stref handlowych, które tętnią życiem i dają przeświadczenie, że gracz funkcjonuje w żywej społeczności, a to pozytywnie wpływa na immersję oraz daje kolejną okazję do interakcji między graczami.
Po drugie są utrudnieniem handlu dla botów, które spekulują na wszelkiej maści przedmiotach. Gdy muszą przemieścić się od sklepiku do sklepiku, to ciężej natychmiast znaleźć i wykupić konkretną okazję, a dzięki temu standardowi gracze również mają szansę. Poza tym można pójść na pewien kompromis i zaoferować narzędzie, które będzie podświetlało sklepiki z konkretnym słowem w nazwie.
Ekonomia w MMORPG
Częstym problemem gier MMORPG jest ich ekonomia, a dokładniej fakt, że muszą odpalać sezonowe serwery albo po prostu kolejne aktualizacje, które są rodzajem miękkich resetów ekonomii, bo np. zwiększa się maksymalna moc przedmiotów, przez co wszystkie wcześniej wyprodukowane lub zdobyte z potworów przedmioty przestają mieć znaczenie.
Wynika to z tego, że gracze zdobywają topowy sprzęt i po prostu z nim zostają. Nie ma mechanizmów, które pozwalają go zniszczyć lub stracić w jakikolwiek sposób. Ekonomia w takich MMORPGach z góry jest skazana na działanie krótkoterminowe i miękkie resety są wymagane.
W moim idealnym MMORPGu, w którym progres byłby długoterminowy, musielibyśmy pójść w stronę w zlewów na walutę czy ekwipunek, i sposobów na to jest kilka.
Jednym z nich jest oczywiście wcześniej wspomniany reset talentów czy umiejętności za walutę, gdy budowa naszej postaci wymaga poprawek.
Kolejnym sposobem jest możliwość ulepszania sprzętu i w pewnym momencie podejmowania ryzyka jego spalenia, gdy chcemy go naprawdę solidnie ulepszyć. Tutaj oczywiście przychodzi na myśl ► Lineage 2, ale zwróćcie uwagę na wielowymiarowość systemów ulepszania np. broni. Pierwszy, wertykalny wymiar, to oczywiście jej plusowanie, ryzykowanie spalenia i zwiększanie ataku. Natomiast są również wymiary horyzontalne w postaci Special Ability, czyli gwarantowanego ulepszenia kosztującego materiały i dającego np. szybsze czarowanie. Ale jest również augmentacja, czyli losowe ulepszenie bez możliwości spalenia. Każdy z tych wymiarów powoduje pochłanianie materiałów z rynku, a spalenie dodatkowo powoduje utratę broni, ale wygenerowanie kryształów, które znowu są wrzucane na rynek, a następnie wymieniane na sprzęt, ulepszenia, używanie umiejętności czy oczywiście kapsułki, czyli Soulshoty, zwiększające atak, ale konsumowane przy każdym uderzeniu. Nieźle przemyślane, co?
Żeby nie było, nie tylko Lineage 2 wpadł na tego typu pomysły i ciekawy przykład pojawia się również w Ragnarok Online. Tam była klasa postaci, która zwała się Whitesmith i posiadała potężną umiejętność, której każdorazowe użycie kosztowało walutę w grze. Był również Assassin, który z pewnych materiałów tworzył potężne trucizny, czy alchemik, który hodował embriony pod homunkulusy, ale owe stworki były losowe, więc to również konsumowało walutę.
O ekonomii w grach MMORPG można by nagrać cały osobny materiał, więc poprzestanę na tym, że potrzebne są różnego rodzaju zlewy na walutę i materiały, żeby spróbować utrzymać rynek MMORPGa na zdrowym poziomie co najmniej przez kilkanaście miesięcy, a może i kilka lat.
System zbieractwa i wytwarzania w MMORPG
Jeśli ekonomia, to i Crafting. Uważam, że powinna to być alternatywa do wszelkiego maści grindu czy robienia Dungeon’ów lub rajdów. Ze zbieractwem i wytwórstwem świetnie łączy mi się losowość.
Bardzo spodobało mi się zbieractwo chociażby w Corepunk’u, gdzie każde wydobycie wiązało się z elementem losowości, bo mogliśmy zdobyć standardowy surowiec, ale gdy byliśmy ekspertami w tym konkretnym typie zbieractwa, to pojawiał się cień szansy na epicki materiał warty całkiem sporo.
Jeśli chodzi natomiast o wytwórstwo, to przede wszystkim podobają mi się Craftingi, które mają przypisane umiejętności. Tak jest chociażby z Final Fantasy XIV czy Ravendawn. Gracz musi odpowiednio używać umiejętność tak, aby nie zepsuć przedmiotu, ale żeby nadać mu odpowiedniej jakości i przede wszystkim zakończyć proces tworzenia sukcesem. Dzięki temu każdy crafting to minigra, w której bohater może podjąć ryzyko, aby stworzyć ponadprzeciętny element ekwipunku.
Nie przepadam za Craftingiem, gdzie trzeba materiałów z wielu, wielu profesji, aby cokolwiek stworzyć. Potrzebny jest tutaj balans tak, aby standardowe przedmioty wymagały materiałów z dwóch, maksymalnie trzech innych profesji, a dopiero potężniejsze, bardziej wymyślne elementy wymagały organizacji naprawdę wielu graczy. Chodzi tutaj o to, żeby Crafterzy, którzy nie odnajdują się w funkcjonowaniu w wielkich machinach gildyjnych, również znaleźli swoje miejsce w łańcuchu ekonomicznym, które oczywiście będzie proporcjonalnie mniej rentowne.
System walki
W kwestii systemu walki wielu graczy uważa, że Action Combat to kolejna iteracja i to właśnie on jest tym nowszym i lepszym rozwiązaniem. Generalnie preferowałbym system oparty o akcję w połączeniu z unikami, blokami czy kontrami, ale tutaj wjeżdża, całe na czarno, wcześniej wspomniane ograniczenie technologiczne w dziedzinie infrastruktury sieciowej.
Musielibyśmy pójść na kompromis z mniejszymi, bardzo podzielonymi serwerami i mniejszą liczbą graczy przewijającą się przez świat MMORPG, żeby gra działała bez lagów i desynchronizacji, a ja na taki kompromis nie jestem skłonny pójść.
Dlatego ostatecznie Tab Target z elementami uniku lub bloku wydaje się jak najbardziej wystarczający, ale to wcale nie oznacza, że jest łatwy w implementacji. Żeby Tab Target wydawał się angażujący, to wymaga implementacji takich mechanik jak nagłe resety odnowień pewnych umiejętności, które gracz szybko musi wcisnąć, czy dorzucenie umiejętności, które są poza globalnym czasem odnowienia innych umiejętności. Przez co rotacja jest dynamiczna, wymaga uwagi i przy okazji zręczności pomimo tego, że nasz cel jest stały i nie wymaga pilnowania celownika.
Jeśli jednak zaimplementujemy te wszystkie mechaniki, to okazuje się, że serwer znowu zaczyna mieć całkiem sporo do nadzorowania, a jeśli do tego dodamy jeszcze walki w większej skali z udziałem kilkudziesięciu albo tysięcy graczy, to okaże się, że znowu napotkamy ograniczenia technologiczne.
Wniosek? Wolałbym Action Combat, bo jest bardziej angażująco, nowocześnie, zręcznościowo i trudniej dla botów, ale póki nie przeżyjemy jakiegoś skoku technologicznego, to zostaje nam Tab Target z umiarkowanie dynamicznymi rotacjami, jeśli chcemy widzieć wielu graczy na ekranie.
Prezentacja mechanik
Wspomniałem, że immersja jest dla mnie zabójczo ważna. W końcu o to chodzi w grach RPG, żeby odgrywać jakąś rolę i się w nią wczuć. Dlatego kiedyś przy oglądaniu trailera Path of Exile 2 wpadłem na ciekawy pomysł ograniczenia prezentacji wszelkiej maści mechanik za pomocą interfejsu. O co chodzi?
Wyobraźcie sobie, że rzucacie potężną kulę ognia i zamiast paskudnego paska postępów czarowania widzicie po prostu gromadzący się ogień w Waszych rękach lub aurę narastającą wokół postaci, które stosunkowo jasno obrazują, w którym momencie czar będzie gotowy do rzucenia. Zamiast pokazywać licznik, kiedy boss w świecie gry się pojawi, to zobaczycie, że pogoda się psuje, zaczyna lać, a z pobliskiej rzeki wypełza coraz więcej wrogich istot. Zamiast jebitnego wykrzyknika nad NPCem, symbolizującego zadanie, możemy zobaczyć klęczącą i lamentującą kobietę. Zamiast okienek, w których szukamy grupy, trzeba udać się do pobliskiej tawerny, gdzie można zapisać się u karczmarza albo zasiąść przy konkretnym stoliku, który podpisany jest zdawkową informacją na co i kto jest potrzebny.
Taki sposób prezentacji może odbić się na czytelności pewnych mechanik, ale z drugiej strony odpowiednie wyważenie takich implementacji wpłynie pozytywnie na klimat czy naturalny odbiór świata. Niestety taki sposób prezentacji graficznej wielu elementów pewnie kosztowałby zabójcze pieniądze i łatwiej wrzucić Timer z Respem bossa niż zamodelować jego rozkładające się truchło.
Rozwój postaci w MMORPG
Istotnym elementem w MMORPG jest dla mnie kwestia podziału na early, mid i endgame… A właściwie brak tego podziału. Nie znoszę uczucia, że Early i Mid Game to jest tylko przejściowy, nic nie znaczący etap rozgrywki, a prawdziwa zabawa zaczyna się w Endgamie.
Dla mnie ważne jest, żeby dobrze bawić się w MMORPGu od samego początku i mieć świadomość, że etap progresu jest długoterminowy. Tak długoterminowy, że nie widzę nawet mety, a więc nie ma sensu gdzieś pędzić tylko czerpać przyjemność z tego, co jest tu i teraz. W praktyce oznaczałoby to, że maksymalny poziom wbija się naprawdę długo albo i w ogóle nie byłoby limitu… Albo może i nawet poziom nie jest potrzebny, a moc postaci byłaby określana przez praktykowanie konkretnych zdolności oraz przez noszony ekwipunek.
Żadnych skalowań, żadnych zadań dziennych, tygodniowych, żadnych Battle Passów czy sezonów, ale po prostu przygoda, która każdego dnia może przynieść coś niespodziewanego, a nie wykreślanie z listy powtarzalnych, dziennych aktywności. Nic, co w jasny, liczbowy sposób pozwalałoby graczowi umiejscowić się w na linii progresu, przez co czułby jakąś niepotrzebną presję.
Rozmyty progres pozwala również na łączenie graczy, którzy spędzają na grze określoną ilość czasu. Jeśli w grze liczy się tylko Endgame, to Endgame’owe aktywności łącza spoceńców i graczy casualowych, a zetknięcie tych dwóch światów prowadzi to zgrzytów. Jeśli progres jest rozmyty, to po X miesiącach gry w początkowych krainach biegają głównie Casuale, a w jakichś piekielnych otchłaniach czy smoczych legowiskach rywalizują ze sobą Nolife’y. Naturalna segregacja pod kątem oddania grze i dzięki temu brak frustracji i demotywacji płynącej z bezpośredniego porównania niedzielnego gracza z gamingowym świrem.
Aktywności i świat
Moimi ulubionymi aktywnościami w MMORPGach są te, które są umiejscowione w otwartym świecie, bo pozwalają na interakcję z innymi. Żeby dla każdego znalazło się miejsce w świecie MMORPGa, to musi być odpowiednio duży, a z drugiej strony nie może powodować uczucia odosobnienia.
Jednym z sposobów na to są właśnie dynamiczne wydarzenia w świecie gry jak pojawienie się World Bossa czy inwazja centaurów na wioski. Dzięki temu gracze jednoczą się i kumulują w określonym miejscu. System takich dynamicznych wydarzeń miałby ogromne znaczenie, bo z czasem populacja MMORPGa się zmniejsza, a to w połączeniu z dużym światem może spowodować pustki. Dlatego wszelkiej maści wydarzenia czy zadania miałyby za zadanie kierować masy graczy w taki sposób, aby określone regiony były cały czas zaludnione. Być może dynamiczne wyłączanie innych regionów również byłoby konieczne, bo nic nie wybija z MMORPGa jak fakt, że od kilkunastu minut nie udało się spotkać ani jednego bohatera. Gracze wtedy od razu myślą, że gra jest martwa i nie warto w nią grać. Standard.
Z innych istotnych aktywności to oczywiście PvP w otwartym świecie w oparciu o system karmy czy możliwość transportowania towarów. Nie chcę wchodzić w szczegóły, ale to, co istotne, to to, żeby aktywności te nie były instancjonowane, miały stosunkowo proste założenia i żeby po prostu były bazą pod scenariusze, które gracze sami będą mogli pisać. Taka klasyczna eskorta towarów w świecie z otwartym PvP może być początkiem pięknej wojny między gildiami.
Preferowałbym również świat, w którym mamy mniej niepowiązanych ze sobą zadań, a dłuższe, ciekawe linie fabularne, w których każdy gracz może poprowadzić dialog na swój sposób i może podejmować pewne decyzje, które wpłyną na otrzymywane nagrody czy też ich brak. W końcu za to większość z nas pokochała chociażby Baldur’s Gate 3, a w Star Wars The Old Republic mogliśmy zobaczyć, że to faktycznie się sprawdza.
Jeśli w grze byłby obecny typowy Grind, czyli zabijanie Mobów dopóki mama albo żona się nie wścieknie, to chciałbym, aby każda śmierć Mobka była puszczeniem losu na loterii. Każdy Mob może wydropić element sprzętu lub materiał, który odmieni nasze życie finansowe w wirtualnym świecie. Dzięki temu Grind staje się przyjemnie uzależniający i chce się więcej i więcej.
Jednostki wybitne
W MMORPGach podoba mi się koncept premiowania graczy niezwykle oddanych produkcji. Uważam, że podejście Ashes of Creation, w którym wierzchowce latające mają być przywilejem tylko liderów potężnych gildii czy burmistrzów to coś, co motywuje do progresu i ubogaca świat gry.
Podobnie z różnego rodzaju ► Housingiem, gdzie na działkę w świecie gry mogą pozwolić sobie tylko zamożni. Podobnie z potężnymi, legendarnymi broniami, które od razu uplasują danego bohatera wysoko w hierarchii MMORPGa.
Uważam, że jeśli ktoś dużo gra, to i powinien dużo mieć. Osobiście jestem tylko casualem z ograniczonym czasem, ale nie przeszkadza mi to, że odstaję od grających więcej. Dzięki temu gra daje do zrozumienia, że rozgrywka faktycznie wynagradza, a co za tym idzie – daje satysfakcję.
Premiera
Absolutnie najważniejszym elementem, jakiego życzyłbym sobie od idealnego MMORPG, jest jego kompletność w dniu premiery. Żadnych alf, bet czy wczesnych dostępów, tylko kompletny, przetestowany przez zawodowców projekt, w którego po prostu można zacząć grać bez wizji Exploitów, Bugów czy Wipe’ów.
Wolałbym to nawet kosztem tego, że gra miałaby mniej zawartości i dopiero kolejne miesiące wprowadzałyby więcej mięsa i tym samym zwiększały zainteresowanie graczy. Takie podejście prawdopodobnie nie wywoła zbyt dużego Hype’u, ale gracze podatni na manipulację i tak długo w grze by nie zagościli. Istotne jest, aby mieć mocne fundamenty pod długoterminowy rozwój i to z czasem na pewno zostanie docenione. Przykładem jest Albion Online, Lineage 2, Guild Wars 2 czy Final Fantasy XIV.
Monetyzacja
Jeśli chodzi o kwestie monetyzacji, to akceptuję tylko Buy To Play, czyli jednorazowy zakup gry oraz kolejnych dodatków, oraz abonament. Nie chciałbym absolutnie żadnej formy Item Shopa, nawet tylko i wyłącznie z przedmiotami kosmetycznymi.
Według mnie kosmetyczne elementy zaburzają progres wizualny postaci, bo gdy widzisz dobrze wyglądającego bohatera, to nie wiesz czy on wygląda tak, bo zrobił naprawdę wymagające rajdy czy dungeony, czy po prostu wydał X dolarów na wygląd. Wspominałem o tym kiedyś w innym ► filmie, do którego nadrobienia zapraszam.
Item Shop uważam również za konia trojańskiego, który ułatwia gotowanie żaby. Jeśli Item Shop jest zaimplementowany, to twórcy powoli, powoli przepychają tam coraz bardziej znaczące ułatwienia, które pchają produkcję w stronę P2W.
Dla mnie w MMORPGu chodzi o to, żeby stworzyć wirtualny świat, który jest odcięty od zasad świata realnego, więc nie chciałbym wpływu realnych finansów na rozwój bohatera. Rozwój powinien wynikać z poświęconego czasu, umiejętności gry i zdolności do kooperowania z innymi graczami.
Najlepsze MMORPG
Film wyszedł długi, a powiem Wam szczerze, że pomysłów miałem wiele, wiele więcej i musiałem się powstrzymywać, bo nikomu by się nie chciało tego oglądać. Być może kiedyś zrobimy sobie serię filmów, gdzie zajmiemy się poszczególnymi tematami jak ekonomia czy klasowość, ale póki co to musi wystarczyć.
Pomysły, które tu zawarłem, mogą wydawać się naiwne, ale tak naprawdę jest to mieszanka tego, co już znamy i się sprawdziło. Po prostu wymaga dobrego wykonania. Śmiało komentujcie, nie zgadzajcie się, chętnie poczytam Wasze spostrzeżenia. Jeśli jednak coś Wam się spodobało, to będę wdzięczny za łapkę pod filmem, a w razie jakichś wątpliwości zapraszam na Streama na ► Twitchu w poniedziałki, środy i niedziele po godzinie 17:00. Miłego dnia!