Spis treści

[YouTube] Path of Exile 2 – Czy warto zagrać?

Najbardziej oczekiwana przeze mnie gra tego roku… No może poza testami Ashes of Creation. Miało być sporo odczuć soulslike’a, miała być produkcja odmienna od części pierwszej i miało być wybitnie. Miało być, bo PoE 2 jest grą inną, niż się spodziewałem, a na wybitność trzeba jeszcze poczekać i patrząc na ilość wprowadzanych zmian, twórcy doskonale zdają sobie sprawę, że do perfekcji jeszcze im sporo brakuje. Jeśli nie jest to pierwszy film mojego autorstwa, który oglądasz, to może warto zostawić subskrypcję. Będę wdzięczny.

Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.

Odtwórz film na temat path of exile 2 czy warto zagrać

Wczesny dostęp Path of Exile 2

Path of Exile 2 wystartował w formie wczesnego dostępu, więc jest do produkcja nieskończona, ale to nie przeszkodzi mi zwrócić uwagę na kilka problemów PoE2. Grinding Gear Games raczej filmu jakiegoś randoma nie obejrzą, a nawet jeśli, to nie są z tych, którzy się obrażą, a co najwyżej wyciągną wnioski i na premierę Path of Exile 2 może okazać się grą faktycznie wybitną.

Przypomnę, że nie ma co się śpieszyć zakupem produkcji, bo w pełnoprawnej formie wyjdzie najwcześniej za pół roku i wtedy będzie grą darmową. Na ten moment jesteśmy w trakcie sporych nerfów przeróżnych buildów, wprowadzania nowych mechanik czy zmiany balansu różnego rodzaju aktywności.

Próg wejścia do PoE 2

Zacznijmy od tego mitycznego progu wejścia – czy faktycznie jest dużo prościej niż w pierwszej części. Ja bym powiedział, że tak, ale to nie oznacza, że podczas grania w Path of Exile 2 można wyłączyć mózg. W żadnym wypadku, ale jest kilka mechanik, które ułatwiają wejście w ten świat graczom, którzy po prostu chcą i lubią kombinować. Dla niedoświadczonych graczy produkcja może wydawać się wręcz trudna.

Natomiast PoE 2 już jest po kilku ułatwiających zmianach i szczerze mówiąc jestem zaskoczony, że Grinding Gear Games zdecydowało się tak szybko na takie modyfikacje. Przykładem jest chociażby zmiana w wypadaniu przedmiotów i waluty do tworzenia ekwipunku. Spodziewałem się powolnych zmian, a tymczasem GGG zwiększyło częstotliwość wypadania, ilość, a nawet wprowadziło ochronę przed pechem, dzięki której mamy gwarancję dropu. Rozumiem wprowadzenie jednej z tych zmian, ale od razu buff na kilku płaszczyznach? Oby nie zrobili za dobrze tym, którym ciężko się myśli.

Poza takimi łatkami na łatwiejsze wejście w Path of Exile 2 składają się głównie trzy elementy.

Kontrola postaci

Pierwszym z nich, co uważam za absolutnie wybitne posunięcie Grinding Gear Games, jest przesunięcie trudności początkowej przygody w Path of Exile 2 z konieczności posiadania wiedzy o grze w stronę zręczności przez nowy system poruszania się. W Path of Exile 1 musieliście właściwie od początku wiedzieć co chcecie budować, kombinować ze statystykami czy połączeniem umiejętności, bo to był główny czynnik, który wpływał na skuteczność Waszego bohatera.

W Path of Exile 2 to, czego nie wiecie, możecie wyciągnąć dobrym poruszaniem się, unikami w odpowiednim momencie i po prostu kontrolą Waszej postaci. Bliżej endgame’u to się zmieni, ale o tym później w materiale. Tak czy inaczej odpowiednie uniki to coś, co możecie ogarniać z innych gier, a dzięki temu łatwiej Wam wejść w świat Path of Exile 2 i dopiero po kilku godzinach przesuniecie koncentrację w stronę zrozumienia statystyk czy umiejętności. A jeśli i tam będziecie mieli problemy i popełnicie błędy, to zawsze możecie je cofnąć i najwyżej stracicie tylko trochę czasu.

Opisy wszystkiego

Drugim elementem ułatwiającym rozgrywkę są opisy umiejętności i statystyk. Wystarczy, że nakierujecie na daną umiejętność, przytrzymacie alt, a następnie nakierujecie na konkretne opisy, żeby zobaczyć ich rozwinięcie. Podobne rozwiązanie zastosował wcześniej Last Epoch, dzięki czemu nie trzeba było właściwie minimalizować gry i przeszukiwać internetu, żeby zrozumieć jej działanie.

W Path of Exile 2 również to występuje, choć przy niektórych opisach wciąż pozostaje ślad wątpliwości. Opisy tyczą się również obrażeń na sekundę umiejętności czy nawet przed przydzieleniem talentu możemy przytrzymać shift i zobaczyć jak bardzo wpłynie to na nasze skille. Problemy zaczynają się, gdy sposób wyzwalanych skilli jest nieco bardziej złożony i wtedy nie dostajemy jasnej informacji i trzeba trochę policzyć na piechotę. Tak czy inaczej informacje są w zupełności wystarczające, żeby zrozumieć podstawy i wokół nich budować postać.

Tak, to jest delikatna sugestia, że naprawdę da się grać w gry bez rżnięcia buildów z internetu. Spróbujcie, twórcy nie po to spędzają setki godzin na przygotowaniu elastycznych systemów rozwoju postaci, żeby potem ktoś wyrzucił ich pracę do kosza i jak małpa kopiował rozwiązania z internetu, które swoją drogą w sporej części nie zostały przemyślane, a po prostu wrzucone jak najszybciej, głównie po zasięgi.

path of exile 2 opisy

Przejrzyste umiejętności w Path of Exile 2

Część z Was kojarzy, że w pierwszej części Path of Exile 1 to, jakie umiejętności posiadała Wasza postać, zależało od specjalnych kamyków, które wrzucało się do ekwipunku z gniazdami. Żeby zmienić te umiejętności, to niejednokrotnie trzeba było sporo się nakombinować ze zmianą kolorów i ilości gniazd, a nieraz po prostu zmienić element ekwipunku, a wtedy okazywało się, że zaczyna brakować statystyk, które ten ekwipunek dawał i trzeba wymienić jeszcze jeden element, a potem jeszcze jeden… Nie było lekko, a chodzi jedynie o zmianę zdolności.

Tym razem twórcy zdecydowali się na oddzielenie systemu umiejętności od ekwipunku, choć może się oczywiście zdarzyć, że sprzęt zwiększa nam moc skilli. Tak czy inaczej mamy osobny panel, w którym w dowolnym sposób, jeśli posiadamy odpowiednie statystyki, możemy zmieniać umiejętności, możemy korzystać ze skilli innych klas i mamy znacznie większą swobodę w eksperymentowaniu zdolnościami w dowolnym momencie..

Co więcej na etapie wbijania kolejnych poziomów, kamieni, z których robicie skille, leci całkiem sporo, więc można bez problemu sprawdzić dużo wariantów, a w dodatku gra oferuje rekomendowane połączenia umiejętności i dopiero jak czujecie się nieco pewniej i chcecie się wyżyć twórczo możecie odznaczyć opcję propozycji połączeń i zobaczyć pełny wachlarz możliwości. Świetne rozwiązanie, które bezboleśnie wprowadza w świat gry.

Rotacja umiejętności

Gdy już skomponujecie zestaw umiejętności, to poza unikami, spodziewaliśmy się również zmiany w używaniu umiejętności, a dokładniej nastawialiśmy się na rotacje skilli niczym w grze moba. Początek w Path of Exile 2 faktycznie tak wygląda i często używacie kilku skilli, żeby skorzystać z wielu różnych mechanik. W przypadku Warriora może to być nakładanie ogłuszenia, psucie pancerza czy wysadzanie skał.

Jednak taki sposób walki jest efektywny tylko przez pierwsze godziny lub kilkanaście godzin. Później prościej jest skupić się na konkretnym typie umiejętności, bo łatwiej zebrać pod to ekwipunek i w tym momencie dla wielu graczy może pojawić się zawód, że Path of Exile 2 zaczyna przypominać PoE 1, gdzie również zazwyczaj mieliśmy jeden główny skill do zadawania obrażeń i nie było w tym większej finezji.

W PoE 2 od pewnego momentu wygląda to podobnie, choć z dość istotną różnicą, a mianowicie trzeba się postarać, żeby mieć szybki i działający skill do przemieszczania się. Tak czy inaczej jeśli ktoś oczekiwał w Hack and Slashu głębokich rotacji rodem z MMORPGów, to zawiedzie się. Wszystko zależy od builda, ale zasada jest stosunkowo prosta – spam jednego, dwóch skilli, ewentualnie delikatna zmiana przy walce z pojedynczym, mocniejszym przeciwnikiem.

Początkowo bardzo chciałem, żeby PoE 2 oferowało większą złożoność przy używaniu umiejętności, ale w trakcie gry przyłapałem się na tym, że sam dążyłem do uproszczenia rotacji, bo najzwyczajniej w świecie w Hack and Slashu używanie rotacji dziesiątki razy na jednej mapie przy każdej jednej grupie mobów jest po prostu uciążliwe i nie sprawia tyle frajdy przy wysokim tempie rozgrywki. Znacznie przyjemniejsze jest rotowanie dwoma skillami i wysadzanie kolejnych grup monstrów. Przypuszczam, że to moje życzenie wynikło z braku wystarczającego doświadczenia z grami Hack and Slash, a twórcy po prostu zaproponowali lepsze rozwiązanie, które jak najbardziej akceptuję.

rotacje umiejetnosci path of exile 2

Im dalej, tym łatwiej

Wątpliwości miałem również w przypadku uników, które w endgamie schodzą na dalszy plan, bo Wasza postać robi się na tyle potężna, że przy walce z grupami mobów wysadzacie wszystko dookoła, a dopiero przy walce z bossami przypominacie sobie o uniku.

Liczyłem na to, że Path of Exile 2 w dłuższej perspektywie wciąż będzie traktował unik jako istotny element rozgrywki, a tymczasem ponownie gra przypomina swoją poprzedniczkę, bez większych rewolucji w tym zakresie.

Natomiast jeśli spojrzycie na to z innej perspektywy, a mianowicie, że to Hack and Slash z rzutem izometrycznym, to wręcz niemożliwym jest, żeby utrzymać taką przejrzystość rozgrywki, aby uniki i taktyczność była utrzymana na pierwszym planie przez całą przygodę w Path of Exile 2. Oczywiście, można to zrobić znacząco spowalniając tempo i rozmywając progres, ale jeśli gracz przez pierwsze 100 godzin gry będzie się ruszał jak mucha w smole pomimo ulepszenia dziesiątek skilli i tony sprzętu, to okaże się, że zawalimy inne elementy istotne dla ARPGa i gracz rzuci grę w pizdu. Mam na to jednak inny pomysł, ale o tym za chwilę.

farma path of exile 2

Kampania fabularna

Chciałem poruszyć kwestię kampanii fabularnej. We wczesnym dostępie składa się z trzech aktów w normalnym i okrutnym poziomie trudności, a po premierze ma to być 6 aktów. Na ten moment jednak zanim osiągniecie etap endgame’u musicie spędzić około 40 godzin przechodząc dwa razy 3 akty. Jeśli stworzycie kolejną postać to czekają Was znowu dwa przejście 3 aktów. Przyznam, że może to być problematyczne i pewnie jest to jeden z ważniejszych elementów, w którym gracze oczekują zmian po premierze.

Osobiście uważam, że satysfakcja z progresji na przestrzeni kampani i fakt, że właściwie już od samego początku możemy liczyć na drop zmieniający nasze wirtualne życie, sprawiają, że wcale nie śpieszy mi się do endgame’u i nie traktuję kampani jako zapychacz, który chcę jak najszybciej odhaczyć. Może trzy akty potrafią się przejeść, ale gdy już będziemy mieli 6 aktów i ich modyfikacje co sezon, to powtarzalność nie powinna dawać się we znaki.

Cała konstrukcja Path of Exile 2 oparta o losowość sprawia, że mimo odwiedzania tych samych lokacji, nasze wirtualne życie może być całkowicie inne za każdym razem, gdy przechodzimy początkowy etap rozgrywki. Niemniej jestem ciekaw jak to będzie wyglądało i aktualne rozwiązanie traktuję jako tymczasowe.

Uważam również, że o ile mapy na początku kampanii są przyjemne, bo są napakowane bossami, znajdźkami i są stosunkowo małe, o tyle w późniejszym etapie mapy stały się duże, rozlazłe i dłużą się. Był to problem do tego stopnia, że twórcy dorzucili więcej checkpointów na mapie i umożlowili teleportacje między nimi. Jednak jest to zakrycie problemu, a nie wyeliminowanie jego źródła.

path of exile 2 fabula

Eksploracja końca gry

Endgame w Path of Exile 2 to dla mnie na ten moment najsłabsza część rozgrywki. Przyznam szczerze, że zrobiłem kilkadziesiąt mapek i dałem sobie spokój. Powodów było kilka i część z nich jest już nieaktualna po ostatnich zmianach, jak niektóre mechaniki, które zabijały natychmiast pomimo całkiem sporych odporności czy po prostu powtarzalność mapek i skupienie na czyszczeniu dużych grup, słabszych mobów, a jedynie okazjonalne, mocniejsze bossy. Te bossy to właśnie naciekawsza część kampanii oraz endgame’u, są różnorodne, wymagają uważania na mechaniki i wygląda po prostu świetnie. 

I większa częstotliwość bossów to jest właśnie mój pomysł na usatysfakcjonowanie tych, którzy chcieliby zobaczyć nieco większe zorientowanie na uniki i wykonywanie konkretnych mechanik. We wczesnym dostępie mamy około 50 różnych bossów i prawdopodobnie w nadchodzących miesiącach liczba ta wzrośnie i mam szczerą nadzieję, że będziemy częściej mogli sprawdzić się z potężnymi jednostkami, który będą wymagały od nas znajomości taktyki.

Na ten moment endgame sprawia wrażenie przygotowanego na szybko, żeby wzbogacić pętlę rozgrywki i dodać horyzontu, ale wierzę, że to nie jest ostateczna forma tej części Path of Exile 2 i w przyszłości każdorazowe odwiedzenie nowej mapy w atlasie będzie wiązało się z ekscytacją. Póki co tego nie czuję, zaliczam kolejną i kolejną mapkę, większość z nich przypomina mi po prostu to, co już widziałem w kampanii fabularnej i rutyna przychodzi nadzwyczaj szybko.

Cieszy jedynie rozwój postaci i zaspokajanie wewnętrznego hazardzisty przy losowaniu statystyk na kolejnych elementach ekwipunku, choć to również jest element dyskusyjny, bo odniosłem wrażenie, że za dużo zależy od szczęścia i brakuje systemów, które pozwalają chociaż część statystyk wybrać samodzielnie, jeśli posiadamy odpowiednią ilość waluty.

path of exile 2 endgame

Czy warto zagrać w Path of Exile 2?

Moim zdaniem jak najbardziej tak, choć nie widzę potrzeby się śpieszyć. Gra za jakiś czas będzie dostępna za darmo i patrząc na tempo zmian, może być w dużo lepszej kondycji. Path of Exile 2 w aktualnym stanie to dobra gra, ale dość nierówna. Pewne mechaniki mobów, ograniczona pula umiejętności, problemy techniczne czy brak balansu (i nie chodzi mi tu o poziom trudności) dają odczuć, że to dopiero wczesny dostęp.

Dodatkowo Ci, którzy mają doświadczenie z częścią pierwszą, będą ciągle czuli oddech poprzedniczki, bo w końcu wiele elementów PoE2 jest żywcem wziętych z części pierwszej, a przez to gra nie jest rewolucją, a co najwyżej pewnego rodzaju, jeszcze niedojrzałą ewolucją. I może to i dobrze, bo w ogólnym rozrachunku gra się naprawdę dobrze i czasami szokujące jest to, ile godzin potrafi minąć przy jednym posiedzeniu. Path of Exile 2 daje satysfakcję z progresu, wymaga myślenia, kombinowania, daje możliwości, jest ładniejsza niż poprzedniczka i wciąż ze świetną muzyką. W przyszłości, gdy nabierze zawartości i wypracuje odpowiedni balans, możemy mieć do czynienia z produkcją, która wyznaczy nowe standardy w Hack and Slashach… Ale jeszcze nie teraz. 

Na końcu podzielę się takim przemyśleniem, że Hack and Slash to może być gatunek, który będzie przeżywał renesans w dzisiejszych czasach, nawet u młodego pokolenia, ze względu na to, że strzały dopaminowe przy dropie, losowaniu statystyk są na poziomie najpopularniejszych mediów społecznościowych. Grinding Gear Games wiedzieli w co pójść.

Dziękuję za uwagę!

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie

Autor tego wpisu nie nadaje obecnie na żywo.

0
Chętnie poznamy Twoją opinię, dodaj swój komentarz :)x