Kolejny film z cyklu perfekcyjnego MMORPGa. Polecam nadrobić ► pierwszą część zanim ruszycie dalej. Tutaj rozwiniemy temat immersji i zadamy sobie pytania dlaczego MMORPGi potrafią być tak absurdalnie wykastrowane ze wszystkiego, co w singlowych RPGach buduje klimat, wciąga nas w świat i pozwala odciągnąć myśli od toksycznych cyferek. Na nieszczęście tego materiału nie grałem w takie produkcje jak Everquest czy Ultima Online, a mam przeczucie, że mogły tam być zaimplementowane prawdziwie immersyjne mechaniki, ale tu mam nadzieję, że weterani gatunku wesprą mnie w komentarzach.
Dziękuję bardzo ► patronom za rozwój tego kanału, bo to ich wpłaty pozwalają mi wygospodarować czas na tworzenie treści. Może jak kiedyś będzie ich naprawdę dużo, to stworzymy swoją produkcję z cechami, o których mówię w moich filmach.
Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.
Problemy wielu graczy
Coś sobie wyjaśnijmy. W tym materiale wymienię wiele mechanik, które z perspektywy MMORPGa mogą wydawać się co najmniej trudne do implementacji, gdy mamy wielu, wielu graczy. Weźmy na przykład skupienie się na mniejszej liczbie mobów, mocniejszych, bardziej dopracowanych, z charakterystycznymi zachowaniami. W teorii wydaje się to problematyczne, bo jak tysiące graczy mają dorwać się do Moba, z którym walka trwa jakiś czas, a i Respawn nie jest natychmiastowy jak w pierwszym lepszym grindowniku?
Trzeba mieć jednak świadomość, że ten stan przeludnienia początkowych miejscówek trwa przez tydzień, może dwa od startu MMORPGa, a jeśli w planie jest długoterminowy MMORPG tak, jak mówiłem w poprzednim materiale, w którym progres jest rozmyty, a świat spory, to tak naprawdę bez sensu balansować rozgrywkę właśnie pod ten przejściowy, stosunkowo krótki okres. Dlatego też nie będę zaprzątał sobie tym głowy i wszelkie propozycje będą ignorowały tą przejściową bolączkę MMOPRGów.
Uważam, że w praktyce ważniejsze są mechaniki, które pozwalają się dobrze bawić przy mniejszej liczbie graczy niż żeby owe mechaniki były zaadaptowane do przeludnienia, a przez to spłycone. Jeśli gra nie będzie sprawiała przyjemności przy skromniejszym Community, to nawet nie ma co myśleć o masach graczy w przyszłości. Jeśli popularność będzie dopisywała, to wtedy znajdą się środki, żeby balansować ją pod masy ludzi. Historia pokazuje, że Ci, którzy grają w MMORPGa na premierę, to zazwyczaj gracze przejściowi i możemy stawać na głowie, a i tak ich nie zatrzymamy i prędzej czy później liczba graczy online spada do mniejszych wartości, a wtedy zaczyna się prawdziwy okres próby dla MMORPGa i jego społeczności.
Potężne potwory
Jeśli już zahaczyłem o potężne stwory, to rozwinę temat. Według mnie upchanie dziesiątek stworków, które zmiatamy jednym czarem jest nie immersyjne. O ile gdy wrócimy np. do początkowej lokacji, to oczywiście, może być taki scenariusz, bo w końcu gdzieś tam w świecie nabyliśmy doświadczenia, ubraliśmy lepszy sprzęt i nasz bohater stał się potężny. Z tym wiąże się też brak skalowania, żeby odczuć moc postaci.
Jednak jeśli zmiatamy tuziny mobów na nasz poziom, bez większego postarania, to zaczyna być coś nie tak, bo żeby wczuć się w świat, trzeba czuć zagrożenie i wyzwanie przemierzając obozy bandytów czy lasy zamieszkałe przez dzikie stworzenia. Czułem to w Gothicu, gdy wybrałem się w nieznane regiony lasu. Czułem to w Kingdom Come Deliverance przemierzając dzikie trakty i chciałbym to poczuć również w MMORPGu. Droga od zera do bohatera powinna być mocno podkreślona, a dzięki temu rozwój bohatera będzie satysfakcjonujący.
Swoją droga uważam, że całkiem nieźle udało się to zbalansować w Ashes of Creation, gdzie faktycznie stworki na nasz poziom miały charakterystyczne schematy ataku, wymagały blokowania, unikania, a zapuszczenie się gdzieś głębiej kończyło się śmiercią. Dałoby się to jednak zrobić jeszcze lepiej, zwiększyć różnorodność stworzeń i tak dalej, ale Panowie na pewno nad tym pracują.
Również samo rozmieszczenie stworów nie powinno być przypadkowe, ale przemyślane i spójne. Gracz powinien napotykać jaskinie z niedźwiedziami, obozy centaurów czy gęste lasy pełne agresywnej zwierzyny. Zombiaki wrzucone bez żadnego powodu na środek polany czy gryfy koczujące tuż obok bramy do miasta są nieuzasadnione i przez to wybijają z immersji.
Wierzchowce
Immersyjna jest dla mnie większa liczba animacji i interakcji ze światem. Zwróćcie chociażby uwagę na wsiadanie na wierzchowce w MMORPGach. Zamiast ładnej animacji wskakiwania na siodło mamy pasek, który po wypełnieniu magicznie usadawia nasze cztery litery na siodle. Wcale tu też nie chodzi o brak szacunku do czasu gracza i obserwowania jak ceremonialnie próbujemy się wgramolić na wierzchowca, ale na prostą animację, w trakcie której już możemy rozpocząć jazdę. Warto byłoby rozważyć mechanikę, dzięki której po zejściu z wierzchowca zostaje on w miejscu, w którym go zostawiliśmy. Możemy go oczywiście wezwać w innym miejscu. Coś na wzór systemu z ► Black Desert Online.
Teoretycznie jest to pierdoła, ale wyobraźcie sobie sytuację, w której podjeżdżacie pod karczmę, a tam widzicie mnóstwo pozostawionych wierzchowców. Od razu czuć, że to popularny zajazd, że gierka żyje, a w środku najprawdopodobniej spotkamy tłumy. Inna sytuacja może wydarzyć się podczas eksploracji świata. Mijacie wjazd do kopalni przeznaczonej dla grup, a przed wejściem widzicie pozostawione trzy wierzchowce tzn., że może warto wbić do środka i załapać się na jakiś wspólny grind. Takie naturalne i klimatyczne zaproszenie do integracji, a przynajmniej próby integracji.
Więcej animacji i interakcji
Wskakiwanie na wierzchowce to tylko oczywiście jeden sposób na dołożenie animacji, ale jest tego więcej. Wspomniałem w poprzednim filmie, że preferowałbym taki sposób projektowania animacji rzucania czarów, żeby nie było konieczne przedstawianie tego za sprawą paska czarowania. Przykładowo salwę pomniejszych pocisków można by było zilustrować za pomocą pojawiających się orbów nad głową postaci i gdy ich liczba osiągnie przykładowo 5, to czar zostanie rzucony. Interfejs ograniczyłbym do absolutnego minimum, a addony wyrzuciłbym zupełnie.
Chętnie zobaczyłbym również możliwość interakcji z wieloma obiektami w grze, ale w taki sposób, aby dawały pewne benefity graczom, bo Ci zawsze lubią coś w zamian. Spoczęcie przy ognisku zwiększa regenerację życia. Posadzenie tyłka na ławce odblokowuje możliwość zresetowania i przearanżowania umiejętności. Możliwość medytacji przy przydrożnej kapliczce dorzuci nam bonus na jakiś czas, a i miło byłoby mieć możliwość odwiedzenia burdelu po kolejne bonusy. Widzę oczyma wyobraźni, gdy tłumy graczy wchodzą i wychodzą z zamtuza, a Panie tam pracujące mają ręce pełne roboty.
Oczywiście w tych wszystkich interakcjach chodzi o to, żeby gracz nie musiał tego robić co 15 minut, ale żeby była to okazja do zgarnięcia kilku buffów raz na jakiś czas, do interakcji z innymi i po prostu warto to uwzględnić w codziennej rutynie wykonywania zadań czy polowania na potwory.
Codzienne potrzeby
Pewnej immersji dodaje według mnie również konieczność zjedzenia czy odpoczynku. Może konieczność to złe słowo, ale ponownie warto rozważyć to w formie dodatkowych benefitów, bo w końcu nie chcemy zrobić z MMORPGa survivala czy symulatora życia.
Podoba mi się chociażby system z World of Warcraft, gdzie wylogowując się w mieście czy karczmie nabijaliśmy pasek podwójnego doświadczenia, którego następnie zużywaliśmy w trakcie walki z potworami. Motyw karczmy w MMORPGu powinien być mocno wyeksploatowany, ale o tym zaraz. Spotęgowałbym efekt z WoWa tak, aby gracz wiedział, że wyjście poza miasto będzie swego rodzaju wyprawą, na którą trzeba wziąć prowiant, mikstury, a po wszystkim dobrze wrócić do miasta, żeby odpocząć, bo profit do doświadczenia jest znaczący.
Bardzo podobało mi się to, jak prezentował to Kingdome Come Deliverance. Dobrze było wyleczyć wszelkie rany, krwawienia, trzeba było dobrze zjeść, wyspać się, przytulić się do kobity i dopiero można było ruszać. Każdy przeciwnik stanowił wyzwanie, a jak wyjątkowo kiepsko nam szło, to trzeba było wrócić do miasta, żeby naprawić zbroję czy naostrzyć miecz. W MMORPGu miałoby to dodatkową korzyść, bo po prostu byłoby konsumpcją materiałów z rynku i dawałoby okazję dla graczy, żeby owe zapotrzebowanie zaspokoić.
Takie wyskoczenie poza miasto zawsze miało znamiona przygody – tym bardziej gdybyśmy mogli liczyć na losowe wydarzenia, jak atak bandytów na szlaku, czy po prostu za każdym razem mogliśmy odkryć nowe miejscówki i zadania.
Karczma w MMORPG
Wracając do tematu karczmy – temat w MMORPGu wydaje się być niezwykle intrygujący. Szkoda oddawać karczmę pod władanie NPCów i chętnie zobaczyłby w MMORPGu motyw kupna karczmy i możliwości jej zarządzania przez gracza. Każdy odwiedzający gracz mógłby zapłacić i dzięki temu wyszedłbym z bonusem do statystyk czy zdobywanego doświadczenia, ale oczywiście wymagałoby to odpowiednich nakładów finansowych i materiałowych od karczmarza. I tak, karczmę byłoby niezwykle ciężko zdobyć i mieliby ją nieliczni na serwerze.
Z karczmą mogłaby być powiązana profesja rzemieślnicza związana z pracą w karczmie. Nie mówię tutaj o profesji, którą musi praktykować właściciel karczmy, ale po prostu każdy gracz mógłby się zgłosić do pracy do takiego landlorda. Jego praca mogłaby być rodzajem minigry, która polega na przygotowywaniu napitków oraz dostarczania ich do klientów. Im lepiej rozwinięta profesja, tym lepsze bonusy dla klientów, ale też większy koszt dla prowadzących karczmę. W końcu nie chcemy wykluczyć tych, którzy dopiero będą startowali z profesją piwowara.
Mam tutaj skojarzenie chociażby z SAMPem czy w dzisiejszych czasach bardziej znanym GTA 5 Online, gdzie czasami godzinami bawiliśmy się w pełnienie funkcji ratownika medycznego czy pracownika stacji paliwowej. Wcielenie się w taką konkretną rolę potrafi być niezwykle wciągające w wirtualny świat.
Fabuła
Zazwyczaj nie zwracam uwagi na fabułę w grach MMORPG, bo jest często traktowana po macoszemu, nie mamy na nią wpływu, ale w grach single jak najbardziej i to fabuła bardzo często odgrywa najważniejszą rolę przy wciąganiu w świat gry. Nie mówię tu tylko o głównych wątkach fabularnych, ale również o zadaniach pobocznych.
Tych drugich w MMORPG wolałbym zdecydowanie mniej, ale za to bardziej rozbudowanych, ambitniejszych, z ciekawymi postaciami i możliwością prowadzenia dialogów na różne sposoby. Również gdy robimy je w drużynie i tutaj np. ciekawy system ma Star Wars The Old Republic, o którym kiedyś nagrałem film. Chodzi o to, że każdy gracz wybiera jakąś opcję dialogową, a gra losuje, który gracz faktycznie wypowie kwestię i w jaki sposób potoczą się dalsze losy zadania. Widzimy natychmiastowe konsekwencje naszych wyborów.
Uwielbiam też, gdy pewne postacie przewijają się przez lata w historii fabularnej, dzięki czemu gracze przywiązują się do nich, a w ostateczności odczuwają stratę w przypadku ich fatalnych losów. Z resztą dobre nakreślenie bohaterów jest konieczne w angażującej historii, w której pojawiają się zwroty akcji chociażby w postaci ewentualnej zdrady bliskiego bohatera.
Konsekwencje
Tutaj napomknę o bardzo ciężkiej kwestii w grach MMORPG, a dokładniej chodzi o konsekwencje naszych wyborów – fabularnych czy bardziej przyziemnych, dotyczących aktywności, w jaki sposób progresujemy. Jest to trudne, bo nie możemy kształtować świata MMORPG na bazie wyboru każdego jednego gracza. To znaczy możemy, ale musielibyśmy tych graczy odizolować za sprawą dziesiątek instancji i każdy gracz skrobałby sobie rzepkę w swojej wersji fabuły. W grze online jednak nie o to chodzi.
Być może w kwestii wyborów fabularnych pewnym rozwiązaniem byłoby po prostu zebranie statystyk, czyli sprawdzamy jakie wybory gracze podjęli w większości i na te tory ustawiamy fabułę np. w kolejnym dodatku. Mniejszym problemem byłyby zadania dodatkowe, które po prostu prezentowałyby odpowiednie cutscenki i zmieniały sposób rozmowy NPCów z naszym bohaterem.
Chciałbym również, żeby konsekwencje przejawiały się podczas pozafabularnych poczynań naszego bohatera. Możemy okraść jakiegoś obywatela miasta, ale jeśli złapią nas strażnicy, to lądujemy w więzieniu i zgarniamy solidną karę do statystyk na jakiś czas. Jeśli pozbyliśmy się wielu paskudztw w okolicy miasta, to zdobywamy szacunek i jesteśmy zapraszani w bardziej ekskluzywnej części miasta. Jeśli zdecydujemy się na łatwą kasę przez napadnięcie na kupca, to ograniczymy sobie dostęp do zadań i tak dalej, i tak dalej. Nie chodzi tu o wypełnianie pasków reputacji i odblokowywanie kolejnych przedmiotów u jakiegoś handlarza, ale o realne benefity czy kary wpływające na reakcje na naszego bohatera, na eksplorację, zadania i zwracanie się do nas przez NPCów.
Lokalizacja
Żeby jednak fabuła tknęła gracza tak, jak należy, to potrzebna jest albo dobra znajomość języka angielskiego, albo gra w języku ojczystym. W dobie rozwiniętych modeli językowych sztucznej inteligencji, które z łatwością tłumaczą teksty na wszelkie dostępne języki, skłaniałbym się jednak ku temu drugiemu rozwiązaniu, czyli w naszym przypadku tłumaczeniu gier na język polski.
Nie mówię tutaj o lektorze, chociaż to oczywiście też da się zautomatyzować i brzmi coraz lepiej, ale o samym tekście. Emocje mówiącego bohatera zawsze można wyczuć po prostu po sposobie wypowiedzi, nawet w obcym języki. Dopiero przy pełnym zrozumieniu fabuły, zapisków napotykanych w trakcie gry czy opisów przedmiotów gracz jest w stanie w pełni zatopić się w świecie gry.
Natomiast czym jest MMORPG bez interakcji z innymi, chociażby we wcześniej wspomnianej karczmie, i tutaj również widziałbym tłumaczenie na bieżąco na język, w którym gracz posiada klienta gry. Komunikacja byłaby znacznie bardziej komfortowa, a i znalazłoby się miejsce na odgrywanie roli, czyli Role Play, bo w ojczystym języku jest to znacznie, znacznie łatwiejsze i przyjemniejsze.
Czy dałbym możliwość komunikacji głosowej? No tutaj kwestia tłumaczenia byłaby trudniejsza, to raz. Po drugie nie jestem pewien czy to dobry pomysł. Jednak pozostawienie pewnej bariery prywatności, w tym przypadku nie ujawnianie głosu, może być na korzyść immersji i daje pole do popisu wyobraźni odbiorców.
Spójność świata
Na immersję uważam, że wpływa również odbiór świata, który dla każdego gracza powinien być taki sam, oczywiście pomijając kwestie fabularne. Chodzi mi tu np. o brak mechanik skalowania jak na przykład w Elder Scrolls Online czy takiego skalowania jak ma to miejsce w Lord of the Rings Online, gdzie każdy gracz może ustawić sobie trudność potworów, z którymi walczy. Jeśli jeden gracz ustawił sobie mnożnik mocy na 1 i zabił wielkiego trolla, gdy inny gracz zabił teoretycznie tego samego trolla, ale na mnożniku mocy razy 3, to ich doświadczenie jest totalnie inne pomimo tego, że teoretycznie walczyli z tym samym przeciwnikiem.
Spójność świata przejawia się również w braku ingerencji realnych finansów. Nawet jeśli chodzi tylko i wyłącznie o skórki do sprzętu, bo wtedy bohaterowie, którzy dobrze wyglądają, tracą na wiarygodności, bo nie wiemy czy ich zbroje są zdobyte za sprawą wybitnych osiągnięć w grze czy podpięcia karty do sklepiku MMORPGa. ► Nagrałem o tym kiedyś film, do którego nadrobienia zachęcam. A już na pewno spójności świata nie ma, jak otrzymujesz wyraźną przewagę albo wręcz cała ekonomia jest oparta o walutę premium, którą kupujesz za złotówki tak, jak ma to miejsce np. w ► Throne and Liberty. Status w grze nie jest uzależniony od dokonań bohatera w świecie gry, a właściwie od tego, co depcze nam po piętach w realnym świecie, czyli kasy lub jej braku.
Na spójność odbieranego świata wpływają również addony. Zwróćcie uwagę na to, jak to wygląda w ► World of Warcraft Hardcore, gdzie teoretycznie powinieneś czuć zagrożenie i niepewność na każdym kroku, a w praktyce możesz zainstalować syreny wyjące, gdy tylko obok Was pojawi się królik z zębiskami powyżej średniej. Odbiór świata jest inny, a i gra ma zupełnie inny poziom trudności i odbierana jest w inny sposób. Gracze nie tworzą spójnych wspomnień, o których mogą rozmawiać. W praktyce każdy gra w niemal inną grę.
Immersja w perfekcyjnym MMORPG
W tej całej immersji w MMORPGu chodzi również o to, żeby nie zrobić z gry MMORPG symulatora tzn. macie 2 godziny gry dziennie, a 1.5 spędzacie na jedzeniu, praniu ciuchów i ostrzeniu miecza. Chciałbym, żeby moje aktywności były przeplatane prostymi mechanikami, które pozwalają wczuć się w świat, aniżeli biegać jak przecinak przez dziesiątki stworów, które w sumie nie wiadomo dlaczego znalazły się w jakimś miejscu. Nie zależy mi na bodźcowaniu od pierwszej minuty po zalogowaniu do gry każdego dnia, ale po prostu na przeżyciu pewnej przygody. Czasami mniej, czasami bardziej intensywnej.
Immersyjne mechaniki to szczególnie reakcje graczy czy bohaterów niezależnych na podjęte przez nas decyzje. Immersji dostarcza wczucie się w zadania fabularne, które wymagają od nas podjęcia moralnych wyborów. Na immersję wpływa również fizyka gry, minimalizm interfejsu, łamanie schematów przez przeciwników czy oczywiście dbałość o szczegóły w lokacjach. Jednym słowem często jest to po prostu dopracowanie gry, ale o czym my mówimy, jeśli ostatnio jesteśmy na etapie płacenia za alfy czy wczesne dostępy, które dzielą lata od zostania pełnoprawnymi, kompletnymi MMORPGami.
Jeśli macie jakieś ciekawe mechaniki, które np. w grach singlowych sprawiły, że świat dla Was był głęboki i żywy, to podzielcie się w komentarzu. Chętnie poczytam. Dziękuję za poświęcony czas i zostawcie komentarz #zamtuz, jeśli udało Wam się przebrnąć przez cały materiał.