Koreański powiew świeżości na rynku gier MMORPG w postaci Throne and Liberty, które technologicznie zachwyciło niejednego gracza. W porównaniu do wszystkich obecnie funkcjonujących MMORPGów mamy produkcję niesamowicie ładną oraz ogarniającą dużą liczbę osób na serwerach.
Dzisiaj o tym, jak wbiłem top 1 na serwerze w Throne and Liberty, o tym jak bardzo jest P2W, o tym jak wybuchła wojna z Rosją i o tym, co się zmieniło przez niemal rok od premiery w Korei. Aktualnie opinie o TLu na steamie oscylują wokół mieszanych, głównie przez problemy z serwerami, ale ogólnie wydaje się, że odbiór gry nie jest zły jak na koreańskiego MMOsa. W tym materiale powiem Wam jak ja to widzę, oczywiście z perspektywy casuala. Z góry przepraszam za moje seplenienie, ale noszę a la sztuczną szczenę, którą możecie podziwiać na moich streamach na ► Twitchu.
Throne and Liberty to nie Lineage 2
Standardowy wstępniak w filmach o Throne and Liberty, czyli przypomnienie, że w praktyce niewiele ma wspólnego z Lineage 2 pod kątem mechanicznym. Choć to zależy za co zapamiętaliście ► L2, jeśli są to Castle Siege, mass PvP, to podobieństwa widać, a jeśli jest to ekonomia, open PvP czy unikalne klasy, to już tak średnio.
Z ciekawostek powiem, że w trakcie moich streamów, puszczałem w tle soundtrack z Lineage 2 i autentycznie dostawałem pytania czy ta gra posiada dokładnie taką samą muzykę. Throne and Liberty miało zwać się Lineage Eternal, kiedyś miało być zupełnie inną grą, wręcz duchowym spadkobiercą Lineage 2, ale to już nieaktualne, więc przejdźmy do tego, co jest tu i teraz.
System walki
Zacząłbym od systemu walki, bo co rusz słyszę, że jest to drewno totalne. I tak było. Dziesięć miesięcy temu na Korei. Gdy rzucałeś jakiegokolwiek skilla, to miałeś wrażenie, że Twoja postać przy okazji rzuca kotwicę, a zwiększony ping jeszcze tą kotwice grzebał głębiej.
Aktualnie system walki jest całkiem responsywny i tak naprawdę największy problem mam z targetowaniem w trakcie dynamicznej walki PvP. Albo gdy trzeba użyć szybkiego haka, żeby dostać się na skalną półkę lub gdy po prostu graczy jest masa. Throne and Liberty poszedł w dynamiczniejszą bitkę, gdzie sporo umiejętności można używać w trakcie ruchu, ale przez to serwer i klient muszą wymieniać więcej danych, a to z kolei powoduje, że pojawiają się desynchronizacje, lagi, a postacie jeżdżą na rolkach. Coś za coś.
Jeśli chodzi o głębię systemu walki, to używamy 12 aktywnych skilli. Część z nich jest z kilkudziesięciosekundowym czasem odnowienia, co powoduje, że rotacja umiejętności jest dość płytka. Właściwie to nakładacie kolejne statusy z umiejętności, które zwiększają obrażenia kolejnych skilli. Nie ma tutaj skilli poza globalnym czasem odnowienia, za wyjątkiem kontry, procentówek, które nagle zwiększają obrażenia jakiejś konkretnej umiejętności i wprowadzają dynamiczny czynnik losowości i konieczności zmiany priorytetu skilli. Co najwyżej, gdy jakiś status nie wejdzie, to można rozważyć inne podejście do rotacji.
Paleta skilli jest również na tyle ograniczona, że zazwyczaj gracie buildem pod konkretną sytuację, więc rotacja na konkretnej konfiguracji umiejętności jest taka sama. Po prostu zmieniacie zestaw umiejętności. Same skille pochodzą po prostu od dwóch zestawów broni, które Wasz heros nosi, nie ma tutaj wyspecjalizowanych klas postaci i nie ma większej fantazji. Właściwie klasy postaci w TLu to tylko nazwy na konfiguracje konkretnych broni. Duży miecz, więc duże zamachy i obrażenia, sztylety posiadają jakieś teleportacje, a różdżka bije z ognia, piorunów czy lodu. Przez to, że nie ma klas postaci jest generycznie, bez polotu, bez wyróżniającego charakteru całego bohatera, po prostu macie mieszankę skilli dwóch broni, tyle.
Natomiast to, co powiedziałem o walce, tyczy się oczywiście skali mikro, gdy walczycie w małym party z kilkoma przeciwnikami. Natomiast jeśli zaczynacie się bawić w masówkę, a ta gra jest skierowana właśnie do osób lubujących się w tego typu zabawie, to ciężko sobie wyobrazić skomplikowany i głęboki system walki, gdy jednocześnie musicie słuchać poleceń Waszego dowódcy, musicie się pozycjonować na polu walki przesyconym graczami i efektami oraz odpowiednio musicie dobierać cele. Tego byłoby po prostu za dużo, więc rozumiem proste, nieskomplikowane tab targetowe podejście do walki.
Nowy standard technologiczny w MMORPG
Wspomniałem o desynchronizacjach, lagach i innych bolączkach wielkiej skali. Musicie jednak wiedzieć, że Throne and Liberty wyznacza nowy standard gier MMO, jeśli chodzi o technologię. Mam tu na myśli oczywiście grafikę, bo widoczki, zasięg renderu potrafi zachwycić, ale również wygląd umiejętności jest niczego sobie i podładowanie umiejętności, a następnie rzucenie jej jest świetnie podkreślone przez efekt wizualny.
Przez nowy standard technologiczny mam również na myśli liczbę graczy na jednym, niepodzielonym na shardy czy channele serwerze. Jeśli z jakimś ziomeczkiem umówicie się pod drzewem na rynku w jakimś mieście, to tego ziomeczka na pewno tam zobaczycie. Nie musicie się dodawać do party, ani nie musicie zmieniać kanałów. Nawet nie musicie czekać w żadnych ekranach ładowania, bo animacja teleportacji to zastępuje. Działa to wybitnie pozytywnie na immersję. Co chwilę mijacie kolegów z gildii, sojuszu i towarzyszy Wam świadomość, że żyjecie w jednym świecie.
Wyjątkiem, jeśli chodzi o nie instancjonowany świat, są World Bossy bez PvP, o których zaraz, bo tam po prostu serwery nie wyrabiały. Zanim jednak world bossy, to trzeba wbić poziom.
Etap levelingu w Throne and Liberty
Etap wbijania kolejnych poziomów w Throne and Liberty jest właściwie bez większego sensu. Jeszcze nie tak dawno mówiłem o tym w filmie o ► World of Warcraft Retail, do którego nadrobienia zapraszam, a tu znowu spotykam się z tym samym. Levelowanie w Throne and Liberty polega właściwie na podążaniu za głównym zadaniem fabularnym, które absolutnie nie jest niczym odkrywczym, i bieganiem od NPCa do NPCa. Jeśli gracie pierwszy raz, to zajmie to Wam pewnie kilka, może kilkanaście godzin i będzie to czysty sprint do maksymalnego poziomu, gdzie dopiero pojawią się aktywności opłacalne dla rozwoju Waszego herosa. Dlaczego sprint? Ano to gra gildyjna, a koledzy z gildii już na pewno zadbają o odpowiednią atmosferę, bo w końcu trzeba progresować.
Early Game w Throne and Liberty jest totalnie pozbawiony wyrazu i prezentuje rozgrywkę zupełnie odmienną od tego, co gracz pozna w endgamie. W trakcie zdobywania poziomów nie możecie nawet wspólnie ze znajomymi porobić zadań, a później przecież będziecie wręcz zmuszeni do biegania całymi masami. Zastanawiam się czasami po co w ogóle poziomy herosa w niektórych MMORPGach, mogliby to zastąpić nieco bardziej rozbudowanym samouczkiem i to by wystarczyło, a w zamian dostajemy godziny bieganiny bez interakcji z innymi.
Na plus jest to, że zdarzają się zadania poboczne, które potrafią zaintrygować. Są zagadki, gdzie trzeba zbudować most z golemów, trzeba zagrać odpowiednią melodię czy znaleźć ukryty skarb o określonej porze dnia, ale przypuszczam, że zdecydowana większość graczy przeleci te zadania bez większej refleksji przy pomocy poradników z internetu. Linia mety w TLu, czyli endgame, jest bardzo wyraźnie wyznaczony, więc gracze biegną tam na złamanie karku. Gdyby progresja poziomowa była rozciągnięta na miesiące, to wtedy i gracze nie byliby tak zafiksowani na punkcie maksymalnego poziomu i po prostu czerpali przyjemność z etapu, w którym są tu i teraz.
Aktywności endgame’owe w Throne and Liberty
Jeśli jednak uda Wam się już nastukać ten 50 poziom, to zaczynacie prawdziwą zabawę. Ale czy to faktycznie zabawa dla Was, to zaraz sami stwierdzicie. Po pierwsze zdecydowana większość aktywności endgame’owych ma dzienne limity lub odbywa się o konkretnej godzinie. Niewiele tutaj spontaniczności.
Jedną z takich endgame’owych aktywności są otwarte dungeony i tam możecie po prostu grindowac na mobach, które dropią Wam przedmioty do momentu aż macie punkty. Punkty te regenerują się codziennie w pewnej ilości, więc oznacza to, że nie możecie grindować po 16 godzin dziennie, ale przez kilkadziesiąt minut, o ile spoty są puste, a w momencie nagrywania filmu zdarzało się to rzadko ze względu na naturalny natłok ludzi w grze świeżo po premierze.
Od razu wspomnę, że nie ma tutaj otwartego PvP, więc nawet nie macie jak wywalczyć spota. PvP odpala się na 30 minut co 2 godziny i wtedy to zazwyczaj jakiś zerg składający się z kilkudziesięciu graczy przebiega przez loch i czyści wszystko na swojej drodze. Tutaj kolejne przypomnienie, że ta gra jest skierowana właśnie dla wielbicieli takich zergów.
Inną aktywnością są wcześniej wspomniane World Bossy o konkretnych godzinach, więc musicie się pilnować, żeby na takowego zdążyć. Występują w dwóch wersjach – pokojowych, czyli takich, gdzie każdy może przyjść i bezstresowo pobić szefa. Nie ma tam żadnych taktyk, są lagi, niskie fpsy i po prostu boss to wielka gąbka na obrażenia. Albo możecie pójść na World Bossa w wersji PvP, tylko musicie pamiętać o zabraniu kolegów. Najlepiej kilkudziesięciu albo nawet kilkuset, bo małe grupy znajomych nie mają tam prawa bytu. Podobnie zresztą jak na walkach o tereny gildyjne czy o zamek, w którym potrafią się znaleźć setki graczy. Wtedy też pojawią się desynchronizacje, lagi i inne nieprzyjemności i technologia tutaj jeszcze musi zostać poprawiona.
W Endgamie możecie również przejść się na 6-osobowe dungeony, w których przy walkach z bossami musicie wykonywać przyjemne i angażujące taktyki. Takie lochy również są limitowane na dzień. Natomiast to nie jest kontent, który jest istotą w Throne and Liberty.
W Thronie skupiacie się na gildiach i podboju świata razem z gildią. TL nie jest skierowany dla małych grup i samotnych wilków, którzy od czasu do czasu chcą się integrować z losowymi graczami w trakcie eksploracji świata. Ta gra wymaga organizacji dużych mas ludzi na bosach, walkach o tereny gildyjne i o zamki, a wszystko według ściśle określonego harmonogramu.
Dramy na polskim serwerze
Niestety Lineage 2 już dawno nauczył, że tam gdzie masy, tam i dramy. I taka drama nie ominęła również polskiego serwera w Throne and Liberty zaledwie tydzień po premierze. Duża, polska gildia zmieniła serwer ze względu na nieprzebrane siły rosyjskich graczy. I ten schemat jest mi znany. Ludzie chcą się dobrze bawić, a dobrze się bawią, gdy wygrywają.
I teraz ta polska gildia przejdzie na inny serwer, bo póki co mamy darmowe transfery międzyserwerowe. Na tym nowym serwerze, jakaś gildia, która tam grała od początku stwierdzi, że siły Polaków są nieprzebrane i również przejdzie na inny serwer. Swego rodzaju zabawa w kotka i myszkę. Tylko co będzie jak tych darmowych transferów zabraknie? Ci ludzie przestaną grać, bo przegrywają? Czy przestaną grać, bo jest tylko jedna strona i nic się nie dzieje w grze polegającej na masowym PvP? Tak to działało w ► Lineage 2. Albo wszyscy dołączali do jednej strony i PvP przestawało istnieć, albo pojawiały się oskarżenia o oszustwa, skrypty, które w TLu są faktem, zbyt dużą przewagę i gracze kończyli grę.
Kontent masowy jest bardzo trudny do zbalansowania. Gildie dobierają się w masowe sojusze, bo mają z tego jasne profity – bossów w świecie gry z dropem najlepszych broni albo ogromne pieniądze z podatków, dzięki kontroli nad zamkiem. Natomiast na końcu chodzi o rozrywkę, a tej nie ma ani gdy cały czas przegrywasz, ani gdy nic się nie dzieje. A niestety rozwój Throne and Liberty właśnie od tego masowego kontentu się rozpoczął, być może za kilka miesięcy będzie więcej aktywności mniejszej skali i wygląda na to, że twórcy powoli w tym kierunku idą, ale na ten moment wygląda to jak wygląda.
Powiem tylko, że jeśli jesteście mniejszą gildią, taką jak nasza Antymeta, to mimo wszystko zdarzały się momenty, gdzie przyjemnie mogliśmy spędzić czas na PvP. Z zergami nie mieliśmy szans, ale nie spotykaliśmy zergów tak często, jakby się mogło wydawać, bo też nie robiliśmy topowego kontentu dostępnego w grze. Taka przewaga niedzielnych graczy – tworzą swoją bańkę w grze i po prostu się dobrze bawią.
Progres ekwipunku i umiejętności
W trakcie tych wszystkich aktywności leci Wam sprzęt, materiały do crafcenia czy różnego rodzaju świstki papieru i tym sposobem naturalnie zmierzamy do rozwoju sprzętu bohatera w Throne and Liberty, a przypomina on to, co niektórzy z Was znają z gier mobilnych. Każdy bohater ma dostęp do craftingu i ulepszania sprzętu, nie ma tutaj specjalizacji wytwórczych jak kowal czy alchemik.
Przy ulepszaniu sprzętu losowość nie wpływa na to czy się spali, a na to jak bardzo uda się ulepszyć element ekwipunku czy umiejętność. Nadawanie kolejnych pasywek na sprzęt z grubsza polega na tym, że łączycie te same lub podobne elementy ekwipunku, żeby dostać większą liczbą pasywek zwanych traitami. W tle lecą Wam przebitki jednej z mobilek dla porównania.
W Throne and Liberty nie wymieniacie zbyt często poszczególnych elementów sprzętu, bo chodzi o ich ciągłe ulepszanie, nadawanie im pasywek i przelosowywanie traitów. Nie możecie ich też tak po prostu odsprzedać, ale o ekonomii, lub jej braku, zaraz.
Meta i schematy
Throne and Liberty wymaga również od gracza znajomości gry, zanim ktoś w nią zagra. Możecie chwilę poeksperymentować z buildami, pobawić się nimi, zmieniać bronie, ale w momencie, gdy zaczniecie ulepszać nie ten ekwipunek, co trzeba, to odkręcenie tego błędu potrafi być bardzo kosztowne – albo finansowo, albo czasowo. To z kolei prowadzi społeczność TLa do wybierania sprawdzonych buildów i totalnego oddania się metagamingowi.
Jest to nagminne do tego stopnia, że gdy grałem moim Greatsword/Wandem, to zdobyłem pierwsze miejsce w dungeonie na czas z tego powodu, że, że był to build tak offmetowy, że prawie nikt inny tym nie grał, a ranking tyczył się konkretnej konfiguracji broni. Nie muszę dodawać, że gdybym nie miał swojej gildii i znajomych, to do żadnego party bym się nie dostał, bo ludzie nie kojarzyli tej konfiguracji broni z tabelki przygotowanej pod zasięgi przez randoma w internecie. Taka podążanie za schematami jest też wynikiem nacisku ze strony gildii, więc ciężko całkowicie obwiniać graczy. W końcu skoro chcą doświadczyć Throne and Liberty w pełni, to potrzebują gildii.
Ekonomia
Natomiast to, co istotne, to Throne and Liberty nie posiada standardowej ekonomii i handlu. Jedyna możliwość sprzedaży przedmiotów to przez Dom Aukcyjny, a Dom Aukcyjny operuje jedynie na walucie premium, czyli lucentach. Żeby zdobyć lucenty musicie sprzedać jakiś przedmiot albo po prostu doładować konto PLNami. Wszystko po to, żeby zapobiec nieuczciwym praktykom w postaci nielegalnego handlu czy botom… Tylko jest pewien problem.
Twórcy wprowadzili legalny handel przedmiotami za realną kasę na ich zasadach, żeby zapobiec RMT i botom, ale nielegalny handel i tak oczywiście istnieje i jest tańszy niż ten oficjalny, a boty koreański serwer przejęły dawno, a na Europie nieśmiało się zaczyna. Jeśli nie wiecie co złego jest w botach, to zapraszam do ► osobnego filmu, bo zdecydowanie nie jest to tylko zaburzenie immersji.
Co ciekawe najwięcej zarabiają największe gildie, jak chociażby wspomniane rosyjskie zergi, bo przedmioty, które lecą z zergowych world bossów trafiają do skarbca gildyjnego skąd mogą zostać wystawione na aukcji. Tymczasem zwykły gracz z kolegami ma małe szanse, że z mobów polecą mu jakiekolwiek przedmioty, które mogą być na sprzedaż. Jedynie można je przerobić na świstki papieru, przypominające receptury, ale nad tym się nie będę rozwodził. Istnieje nawet proceder tworzenia gildii wydmuszek rekrutujących jak popadnie, które mają takie ustawienia, że każdy element ekwipunku, który poleci gildiowiczowi z World Bossów, od razu należy do gildii, a później oczywiście jest wystawiany dalej na sprzedaż za lucenty, a owe Lucenty lecą pod sprzedaż za walutę fiducjarną.
Tak czy inaczej możecie zapomnieć o grzebaniu w sklepikach na jakimś rynku, o wydropionym sprzęcie, który tak po prostu możecie sprzedać, o przekazywaniu kolegom przedmiotów, a przy tym już teraz czasowo bardziej opłaca się zrobić nadgodzinę lub dwie w pracy i wydać nawet kilkadziesiąt złotych, żeby od razu wytraitować sobie znośny sprzęt zamiast biegać za nim w grze przez kilka lub kilkanaście godzin.
Monetyzacja i P2W w Throne and Liberty
Przejdźmy zatem do oficjalnej monetyzacji Throne and Liberty. Jak już wspomniałem w grze możecie kupić Lucenty, za które kupujecie elementy ekwipunku, pasywki do ekwipunku, receptury do jego wycrafcenia, niektóre materiały czy jedzenie. W skrócie – niemal każdy element progresji wertykalnej, czyli tej, która zwiększa moc Waszej postaci, jesteście w stanie przyspieszyć za sprawą kasy, ale nie wszystko jesteście w stanie całkowicie przeskoczyć.
Do tego dochodzi Battle Pass i Leveling Pass, które również kupujecie za lucenty i dają różnego rodzaju przyspieszacze do rozwoju Waszego sprzętu lub umiejętności. W grze był dostępny również Early Access, który dawał dostęp do gry kilka dni wcześniej, ale były to osobne serwery. Natomiast lucenty, które zarobili na tych serwerach sprzedając przedmioty przechodziły na serwery F2P, więc gracze wczesnego dostępu mogli wypracować przewagę finansową jeszcze przed standardową “premierą”.
Skutkiem całej tej monetyzacji jest to, że gdy widzicie jakiegoś dobrze ubranego gracza, to nie macie pojęcia czy to sprzęt zdobyty grą czy po prostu kwestia opróżnionego portfela. Zero immersji, zero RPGowości, po prostu koreańskie MMO. To, jak gracze bardziej zaangażowani grają w Throne and Liberty, można było zobaczyć na streamach.
Czy warto zagrać w Throne and Liberty?
Throne and Liberty przypomina mi pracę w korporacji, która ma ładne biuro, owocowe czwartki, Panie chodzą w ładnych skinach, ale jako członek firmy musicie wykonywać dzienne limity, stawiać się na spotkania o określonych godzinach i jesteście jedynie jednym wierszem w Excelu spośród setek innych, który odczuwa presję jak ma grać i kiedy ma grać. Jeśli się na to nie godzicie i odezwie się w Was dusza eksploratora, RPGowca, który chce pohandlować i pobiegać w mniejszej grupie, to wypadacie z obiegu i w moment zostajecie stłamszeni przez inne, funkcjonujące, rozpasłe gildyjne firmy.
Throne and Liberty początkowo może budzić pozytywne odczucia ze względu na warstwę technologiczną, ale jeśli ktoś ceni sobie unikalność jednostki, w przypadku MMORPGa swojego bohatera, to nie jest produkcja dla niego. Systemy w skali mikro są płytkie, bezpłciowe, przemonetyzowane, podporządkowane schematom, mecie i dopiero w skali makro nabierają nieco większego sensu, ale nie oszukujemy się – zdecydowana większość z nas nie znajdzie czasu na podporządkowanie się terminarzowi aktywnej gildii i tej skali makro nie będzie w stanie uświadczyć.
Wiele z mechanik w Throne and Liberty może ulec zmianie patrząc na to, jak Amazon i NCSoft prężnie działają nad rozwojem produkcji, jednak rdzeń rozgrywki, czyli ekonomia, lub jej brak, płytkość systemu walki czy generyczność progresu i klas postaci pozostaną najprawdopodobniej niezmienne. Największą szansę widzę po prostu w większym ukierunkowaniu rozgrywki na mniejszą skalę, jeśli gra ma się utrzymać na rynku dłużej. W innym wypadku zergowe dramy powoli wykończą produkcję.
I bardzo mi szkoda, bo im dłużej w Throne and Liberty biegałem, tym bardziej żałowałem, że gra jest po prostu koreańskim MMOsem, a nie immersyjnym MMORPGiem z tak zaawansowaną technologią. Dziękuję za uwagę.
[…] ignoruj opinii innych graczy12. Społeczność gry może dać cenne wskazówki, które pomogą uniknąć […]