Nie tak dawno wyszedł nowy dodatek do WoWa, ale my dzisiaj skupimy się na najnowszej wersji WoWa w bardziej ogólnym ujęciu. Postaram się wypunktować jakie wady i zalety posiada najpopularniejszy MMORPG na rynku.
Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.
Najnowszy dodatek to już 10 rozszerzenie do World of Warcraft i wychodzi na to, że ja, grając od samych początków WoWa, wydałem na niego tyle, że miałbym nową furę. Trochę jak z fajkami. Wracam na każdy dodatek, trochę z sentymentu, trochę z obowiązku, bo to najpopularniejszy MMORPG na rynku, ale czy tak naprawdę warto zagrać w najnowszą wersję WoWa zwaną potocznie World of Warcraft Retail? To oczywiście będzie film skierowany do graczy, którzy albo nigdy nie grali, albo grali wiele, wiele lat temu. I tak, postaram się, żeby był w miarę krótki pomimo omawianego molocha.
Stare dodatki do World of Warcraft
Zacznijmy najpierw od odpowiedzi na pytanie co nam z tego, że ta gra posiada tyle dodatków i ile trzeba zapłacić? Właściwie stare rozszerzenia dają niewiele poza kontentem dla kolekcjonerów, eksploratorów i fanów historii.
W trakcie nabijania poziomów to wygląda tak, że tworząc nową postać wykonujecie samouczek lub zaczynacie w krainie danej rasy, a potem niskorosła blondyna pyta Was, w której linii czasowej, czyli w którym dodatku chcecie wbijać najbliższe poziomy. Dodatki te możecie oczywiście zmieniać w trakcie i tak to trwa zazwyczaj do maksymalnego poziomu minus 10 poziomów, bo wtedy przechodzicie na najnowszy dodatek, żeby te ostatnie 10 poziomów wbić na aktualnym kontencie.
Natomiast poza levelowaniem w starych krainach możecie wrócić do starych rajdów i odblokować wygląd ekwipunku, zdobyć mounty albo po prostu wykonać zadania fabularne czy zdobyć osiągnięcia. Natomiast w kontekście mocnego ekwipunku nie ma tam czego szukać.
Dostęp do tych dodatków macie od razu po wykupieniu abonamentu, a najnowszy dodatek musicie zawsze kupić. Jeśli wyjdzie kolejny dodatek, to ten wcześniejszy wchodzi w poczet abonamentu, a najnowszy znowu musicie kupić. W praktyce, gdybyście teraz zechcieli zagrać w World of Warcraft Retail, to do 20 poziomu możecie przetestować różne klasy za darmo. Do 70 poziomu możecie zagrać na samym abonamencie, który kosztuje 12 euro na miesiąc. Ostatecznego kontentu możecie zaznać po zakupieniu najnowszego dodatku za minimum 50 euro.
Pierwszy godziny na Retailu
Musicie wiedzieć, że proces zdobywania doświadczenia w WoWie Retailu ma się nijak do tego, co niektórzy z Was mogą kojarzyć z starych wersji WoWa czy po prostu z bardziej klasycznych MMORPGów. Levelowanie na retailu jest mało satysfakcjonujące i nieimmersyjne. Sprzęt wymieniacie co chwilę, przez co nowy element ekwipunku nie cieszy. Przebiegacie przez hordy mobów i niewiele są Wam w stanie zrobić. Świat skaluje się do Waszego bohatera. Nie spotykacie właściwie innych graczy, bo każdy kisi ogóra w dungeonach i rushuje je tak, jakby każda nadprogramowa sekunda bezpośrednio wpływała na długość wirtualnego penisa.
W tej grze early i midgame praktycznie nie istnieje i wszystko, co dostarcza prawdziwą satysfakcję znajduje się dopiero w endgamie. I teraz pomyślicie pewnie, że “super, to muszę zmarnować X godzin mojego życia, żeby dopiero odczuwać przyjemność”. No nie do końca, nie jest tak źle, jak w takim Final Fantasy XIV, bo maksymalny poziom wbija się w kilka godzin, może kilkanaście, a sam Blizzard chyba zdaje sobie sprawę z mierności etapu levelowania i nawet do najtańszego pakietu dodatku dodaje boost do 70 poziomu, czyli 10 poniżej maksymalnego.
Tylko teraz pomyślcie – jesteście nowi, tyle co wbiliście kilka poziomów, macie kilka umiejętności na krzyż, boostujecie postać i nagle rotacja Waszej klasy rozrasta się do kilkunastu umiejętności. Dochodzi nowa kraina, mnóstwo kontentu, zadań, trzeba zwracać uwagę na statystyki, pojawiają się taktyki na dungeonach i bossach, trzeba ogarnąć build postaci, a zaraz potem okazuje się, że przydałyby się addony, czyli specjalne rozszerzenia, które wprowadzają mnóstwo syfu na ekran, choć po przyzwyczajeniu ułatwiają grę.
W kontekście przystępności i progu wejścia WoW Retail na przestrzeni ostatnich lat osiągnął poziom koreańskiego MMOsa – dużo wszystkiego naraz i czujesz nieprzyjemne uczucie przytłoczenia, które puszcza po kilku dniach lub nawet tygodniach. Co więcej w World of Warcraft istnieje tyle narzędzi do optymalizacji buildów, farmienia i innych, że nie ma tutaj naturalnego wejścia w grę i sprawdzania wszystkiego na własnej skórze, bo po prostu narzędzia oszczędzają tyle czasu i robią to tak dobrze, że czujecie potrzebę skorzystania z nich.
Miałem okazję obserwować pierwszą styczność kilku Widzów z World of Warcraft. Próbowali wersji klasycznej oraz retaila i to klasyk potrafił ich skuteczniej zachęcić od pierwszych godzin ze względu na prostotę, satysfakcję z rozgrywki od pierwszych poziomów czy spokojniejsze tempo nawet pomimo graficznej archaiczności, toporności i bardzo ograniczonej liczby elementów typu Quality of Life.
Meta
Jeśli jednak uda Wam się wytrwać do tego mitycznego endgame’u, to zaczyna się zabawa… A nie, czekaj, nie do końca. World of Warcraft istnieje na rynku od 20 lat, niemal każdy fan MMO już w niego grał, nie ma zbyt wielkiego napływu całkowicie świeżej krwi i z tego też powodu stali gracze WoWa mają często wysokie oczekiwania, co do znajomości mechanik dungeonów czy klas postaci.
Często to prowadzi do popularnej mety albo oceniania ludzi przez pryzmat różnych wskaźników jak RIO, parsy i inne takie, które nowemu niewiele powiedzą. Ludzie się irytują, wyzywają, wychodzą z drużyny albo w ogóle nie chcą Was dodać do drużyny, bo nie gracie klasą, która aktualnie jest w mecie. Oczywiście zdarzają się cierpliwe i aniołkowate wyjątki.
Endgame ze znajomymi
Tak czy inaczej dla własnej przyjemności i zdrowia psychicznego polecam poszukać stałej, wyluzowanej ekipy, z którą można zaznać dobrodziejstw świata Azeroth, a jest czego. Poczynając od wbijania poziomów w najnowszym dodatku, gdzie zadania potrafią zainteresować, zaskoczyć, a nawet wzruszyć.
Do tego dochodzą dungeony ze stopniowanym poziomem trudności, rajdy również, a nawet solowe podziemia. Poza tym mamy PvP w mniejszej skali jak 3 na 3 albo 2 na 2, ale również w większej skali jak 10 na 10 albo 40 na 40. Standardowo dochodzi również crafting, który od jakiegoś czasu jest bardziej rozbudowany, ale o tym zaraz. Poza tym oczywiście dochodzą osiągnięcia, odblokowanie kosmetyków czy wszelkiego maści inne kolekcjonerstwo. Wszystkie te aktywności we własnej ekipie sprawiają mnóstwo frajdy, ale z drugiej strony co z grupą znajomych nie jest fajne? Nawet rysowanie kusiek w Paincie dawałoby mnóstwo zabawy.
Sezonowość i limity
World of Warcraft Retail to gra sezonowa. Oznacza to, że sprzęt, który zdobywacie, po kilku miesiącach przestaje mieć większe znaczenie, bo moc przedmiotów w aktualizacji wprowadzającej kolejny sezon jest o kilka poziomów wyżej i deklasuje stary ekwipunek.
Dlatego jeśli ktoś zaczyna grać w połowie albo pod koniec sezonu, musi mieć świadomość, że liczba graczy może być ograniczona, a co za tym idzie wdrożenie nowego w proces progresji dungeonów czy rajdów również może być problematyczny. No chyba, że zaczynacie grać z kilkoma znajomymi. Taka sezonowość zapewnia ożywienie gry co jakiś czas i przyjemnie jest wrócić do zaludnionego świata Azeroth nie tylko na początku dodatku. Mimo wszystko nie każdemu może pasować, bo kojarzą MMORPGi z długoterminową, stałą progresją, ale w tym kontekście lepiej sprawdzają się w dzisiejszych czasach MMORPGi z progresem horyzontalnym jak Guild Wars 2 czy Elder Scrolls Online, choć tam sezonowość również występuje.
WoW jednak nie dał się trendowi dziennych i tygodniowych limitów. Zamiast zabraniać graczom jakichś aktywności, to zachęca do ich wykonania po kilka razy w tygodniu. Gracze casualowi mogą je zrobić i zgarnąć po tygodniu przyjemną nagrodę nie odczuwając przy tym codziennego przymusu zrobienia czegoś konkretnego i smutku w przypadku pominięcia, a hardcore’owcy mogą grindować Dungeony czy PvP ile wlezie. Całkiem rozsądny balans.
Ekonomia
W kontekście sezonowości istotna sprawą jest również funkcjonowanie ekonomii w WoWie. Tutaj nie ma palenia sprzętu przy ulepszaniu albo lootowania martwych graczy i permanentnego niszczenia ekwipunku. Z tego też powodu jakiś czas po starcie sezonu ekonomia gry się nasyca i ciężko coś zyskownie sprzedać, a co za tym idzie opłacalność profesji craftingowych, pomimo ich interesującego założenia, znacząco spada.
Wprowadzanie kolejnych sezonów w Wowie jest swego rodzaju soft resetem, gdzie cały sprzęt podnosi się o kilkadziesiąt Item Leveli i popyt znowu wraca na rynek, bo sporo sprzętu, który był używany dotychczas, idzie w piach. Dla ciągłego, poprawnego funkcjonowania ekonomii brakuje swego rodzaju zlewu na aktualnie używany sprzęt. Raz zdobyty, świetny ekwipunek zostaje z nami do końca sezonu i nie rozglądamy się za niczym nowym na rynku, a przez to nie ma popytu i płynności.
System walki
Kilka słów o klasach postaci i systemie walki. Niektórzy z Was sklasyfikowali walkę w WoWie jako nudną i toporną, ale ciężko mi się z tym zgodzić porównując Tab Target w WoWie do innych tego typu produkcji. Często bywa tak, że rotacje umiejętności danej klasy są bardzo złożone i priorytetyzowanie skilli tak, aby wycisnąć jak największe obrażenia lub leczenie wymaga wielu godzin praktyki.
Bywa tak, że musicie pilnować kilku zasobów równocześnie, pewna losowość powoduje zaburzenia rotacji, musicie nagle użyć skilla poza Global Cooldownem, duża część skilli jest możliwa do użycia w ruchu lub po prostu jest natychmiastowa, a w dodatku całą rotację musicie adaptować do sytuacji na bossie czy grupie mobów. Inna rotacje jest pod pojedynczy cel, a inna pod obszarowy. Elementy ekwipunku i ich pasywne zdolności również zmieniają rotację. To wszystko w połączeniu daje bardzo angażującą mieszankę, którą prędzej czy później musicie wykonywać bez nadmiernego skupienia, bo skupienie będzie potrzebne na wykonywanie mechanik bossów w trakcie lochów czy rajdów.
Klasy postaci w World of Warcraft
Rotacje różnych klas i ich specjalizacji są utrzymanie w konkretnym klimacie. Jako shaman Enhancement rzucacie się w tornado walki wręcz przyzywając od czasu do czasu błyskawice, inne żywioły i totemy. Jako kapłan cienia rzucacie klątwy i korzystanie z transformacji, która dodatkowo zwiększa Wasze obrażenia. Jako łowca demonów z kolei sami zmieniacie się w demona i wykorzystujecie jego moc do niszczenia wrogów.
Od czasu do czasu miga Wam na ekranie również drzewko talentów, które wygląda na dość spore, ale w praktyce nie daje tak dużo możliwości jakby można się było spodziewać. Niemniej jednak możliwość zagrania jedną specjalizacją jednej klasy, a takich specjalizacji są średnio 3, na 5 różnych sposobów w zależności od wykonywanych aktywności robi wrażenie. Sposoby te jednak będą różniły się w sposób minimalny, ale iluzja wyboru jest nawet przekonująca. Tak czy inaczej czuć unikalności klas i ich specjalizacji pod kątem ich wizji, charakteru, ale niekoniecznie pod kątem mechanik.
WoW Retail na przestrzeni lat zunifikował skille różnych klas tzn., że niemal każda klasa posiada teraz leczenie samego siebie, posiada przerywanie czarów, posiada różnego rodzaju redukcje obrażeń i tak dalej, i tak dalej. Wynika to z priorytetu na balans, ale niestety kosztem unikalności mechanicznej klas. Jednak w połączeniu z mnogością klas, ich specjalizacji oraz możliwością modyfikacji buildów, wciąż uważam, że tworzenie altów i eksperymentowanie z różnymi klasami spokojnie może uchodzić za kolejny typ kontentu.
Monetyzacja
Wróćmy jeszcze na chwilę do monetyzacji. Poza kupieniem abonamentu i dodatku istnieją również inne formy płatności. Możecie na przykład zakupić złoto w grze za realną kasę kupując po prostu token i wymieniając go na golda. Za golda możecie zrobić zakupy na domu aukcyjnym, możecie tam kupować ekwipunek, ulepszenia sprzętu czy mikstury. Za złoto możecie również kupić boosty dungeonów czy rajdów w grze robione przez wyspecjalizowane drużyny. Można również zakupić po prostu boost do 70 poziomu na dowolnej postaci.
Biorąc pod uwagę, że jest to gra B2P z abonamentem, to Blizzard nie żałował na wprowadzaniu kolejnych i kolejnych form płatności przez ostatnie lata i z tych popularniejszych MMORPGów jest jedną z najbardziej zmonetyzowanych gier. Mówimy oczywiście cały czas o wersji Retail.
Czy warto zagrać w World of Warcraft Retail?
W World of Warcraft Retail zabawa ze znajomymi albo ze skromną gildią potrafi być przednia. Wystarczy już 4 kolegów, żeby robić mityczne lochy, a 5 kolejnych pozwala wziąć udział w rajdach. W dodatku jeśli zdecydujecie się wspólnie levelować, to łatwo się zsynchronizować i razem robić zadania. Wtedy gra jest naprawdę przyjemna i warta poznania, w końcu nie bez powodu uważana jest za najpopularniejszym MMORPG na rynku.
Jeśli chcecie zacząć grę solo, to jak już wspomniałem, spróbowałbym na samym początku sezonu albo przy samym końcu, gdy dużo ludzi wraca, uczą się nowych mechanik i łatwo o party. Z czasem zaczepiłbym się w jakiejś gildii i skupił się na grze z stałą ekipą tak, aby każda porażka została zapamiętana i każde kolejne podejście szło lepiej, bez spiny, bez narzekania. Wtedy zabawa jest przednia.
Natomiast nie uważam, że WoW Retail to aktualnie RPG z krwi i kości, które nadaje się dla solowych graczy, którzy chcą eksplorować i poznawać historię. Etap levelingu jest miałki i mało satysfakcjonujący, a fabuła, gdy ją porównacie do dawnych lat świata wojennego rzemiosła, zdaje się infantylna i bez polotu. W tym aspekcie lepszym wyborem wydaje się być po prostu starsza wersja World of Warcraft, czyli Classic, Hardcore lub Season of Discovery.
W skrócie? Szukacie endgame’u, rajdów i trudnych dungeonów, a w dodatku lubicie grać w ekipie? Wybierzcie retaila. Wolicie spokojne rozwijać postać i poznawać świat już od pierwszych minut? Classic wygrywa.
Dziękuję za poświęcony czas!